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Lun, Apr

Dove vuoi, quando vuoi

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Mi occupo di e-learning in contesti aziendali pubblici e privati da circa 10 anni. Pochi rispetto agli specialisti della formazione, ma abbastanza per testimoniare come i cambiamenti tecnologici dell'ultimo ventennio abbiano stravolto anche questo settore. L'apertura del web al mercato customer ha portato nuove applicazioni e tecnologie, tutte incentrate su internet. Mi riferisco alla nascita dei motori di ricerca, del peer-to-peer, dei portali che consentono la condivisione di contenuti multimediali (dalle foto ai video), del wi-fi, degli smartphone, del cloud. La loro continua evoluzione ha permesso di portare il web nelle tasche di ognuno di noi, e non solo nelle università o nelle aziende, cambiando radicalmente le modalità di accesso e condivisione delle informazioni. E l'introduzione sul mercato di smartphone e tablet ha accelerato il processo di diffusione del web.
A una parte di front-end (i punti di accesso alla rete) che ha coinvolto numeri crescenti di internauti, è corrisposta, fortunatamente, una correlata crescita del back-end (rete e infrastruttura), portando grandi benefici anche per l'offerta formativa.
Aumentano i portali che propongono contenuti formativi o informativi anche gratuiti (da Coursera ai video tutorial di YouTube), si è indotto un costante fabbisogno di contenuti analoghi. Chi durante i propri percorsi formativi preferirebbe oggi una slide piena di testo a una equivalente rappresentazione multimediale realizzata con format video e ricca di animazioni? Chi oggi, anche durante riunioni di lavoro, non è distratto da mail e messaggi digitali del proprio smartphone? La soglia di attenzione cala, si frammenta per elaborare più input diversi, ma contemporanei.
Di questo deve tener conto chi progetta percorsi formativi. Il corso monolitico in e-learning perde appeal a vantaggio di contenuti brevi, anche in aula, alternati con contributi digitali (caro blended, finalmente la tua rivincita!) che, attraverso i dispositivi mobili, consentono di proseguire parti del percorso formativo ben oltre la lezione frontale. Dove vuoi, quando vuoi. Davvero!

Parliamo di videogiochi
Con l'avvento del mobile gaming il mercato videoludico per smartphone e tablet sta crescendo a ritmi vertiginosi e non solo per la costante applicazione dei più giovani. Chi non ha almeno un'app ludica sul proprio dispositivo?
Mentre le scuole stanno completando il processo di digitalizzazione caratterizzato dall'acquisizione delle LIM, gli studenti, anche più in erba, usano abitualmente gli smartphone per giocare con le app o navigare su YouTube alla ricerca dei propri video preferiti, a volte creati da loro stessi con risultati eclatanti (vedi la parodia Grax - Solo Combo Col Gigante che ha conquistato milioni di visualizzazioni). Pur continuando a riconoscere la validità e la necessità di studiare su carta stampata (resta il fascino di tenere un libro in mano o scrivere sui quaderni) gli strumenti digitali sono sempre più diffusi e accessibili. Pertanto non dovrei suscitare il risentimento di nessuno affermando che il livello di digitalizzazione nel contesto scolastico è troppo distante dal livello di confidenza che gli alunni già hanno con il digitale. E se è vero che alcuni giovani manifestano carenze motorie, pur essendo bravissimi e velocissimi con videogiochi di ogni tipo, sembra innata la loro capacità di utilizzare le nuove tecnologie, anche per fare sport. Lo skate diventa senza ruote (come Michael J. Fox sognava di fare in Ritorno al Futuro), il monopattino un hoverboard.

Cambiare punto di vista
Ho realizzato progetti formativi a distanza per le scuole, ma i destinatari in prima battuta sono stati sempre i docenti. Il successo di queste iniziative risiede invece nel coinvolgimento degli studenti, ma per appassionare gli studenti occorre cambiare punto di vista: non considerarli più solo destinatari dell'intervento, ma soprattutto assemblatori (monitorati da docenti e genitori) della conoscenza attraverso l'enorme quantità di contenuti destrutturati e multiformato già disponibili. L'effetto sfida alla base dei games verrebbe ricreato con la realizzare del mix di contenuti più coinvolgente, e contemporaneamente attendibile, correlato al loro percorso di studi. Il numero di visualizzazioni e il gradimento premierebbero i automaticamente i più bravi. E ne vedremmo delle belle!
Stiamo facendo ancora poco per le scuole, ma il cloud può essere un utile strumento per mettere in piedi infrastrutture in grado di gestire numeri elevati di potenziali fruitori. La gamification sta entrando sempre più frequentemente nelle nostre produzioni, anche per clienti business, sia nei contenuti che nei sistemi di erogazione. Le durate dei percorsi si accorciano, o parcellizzano, affinché ciascuno possa fruire ciò di cui ha veramente bisogno. La multimedialità si snoda in un assemblaggio di format visivi e auditivi, mentre, specie in aula, la realtà virtuale può consentire esperienze che interessano anche altri canali sensoriali.

Infografia
Grax - Solo Combo col Gigante.

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