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Mer, Mar

È dall'invenzione delle parole, dei graffiti rupestri, della scrittura e poi delle tavolette d'argilla, che la produzione, la conservazione e la diffusione della conoscenza fanno uso di tecnologie. È per questo che la discussione "tecnologia sì/tecnologia no" è del tutto priva di senso. Quelli che "sono contrario al computer", stanno semplicemente preferendo una tecnologia a un'altra.
Dalle tecnologie non si può prescindere: per quelli che hanno a che fare con la conoscenza (cioè tutti) si tratta di un fattore determinante che separa il possibile dall'impossibile.
Tutto come sempre, allora? Non proprio: qualcosa di nuovo è accaduto.
Fino a pochi decenni fa, le tecnologie delimitavano un recinto piuttosto ristretto, che si allargava con grande lentezza. Nell'antichità e fino alla diffusione di massa della stampa, per trasmettere i concetti chiave della religione (e della ragion di Stato) era necessario costruire un tempio e riempirlo di statue, mosaici e affreschi. La diffusione di papiri, pergamene e altri codici era limitata a poche élite, mentre gli altri non sapevano leggere. La musica, poi, era solo dal vivo.
È andata molto meglio con la penna, la stampa, la radio, il cinema, il grammofono e, infine, la televisione. Tutte tecnologie che "formatori" del tempo hanno potuto assimilare con la dovuta lentezza, in decenni di pratica, senza salti generazionali troppo evidenti (qualcuno ha mai visto citare nelle cronache dell'epoca il concetto di "nativo radiofonico"?).
All'interno del "recinto del possibile", tecnologie e metodi progredivano insieme senza strappi evidenti, con i formatori che avevano il tempo di inventare, sperimentare e raffinare qualcosa di nuovo (anche radicalmente nuovo, come il metodo Montessori) in un mondo relativamente stabile.
Quando iniziavo ad andare a scuola, la penna i libri e i quaderni erano di uso comune, mentre i "sussidi audiovisivi" cominciavano ad affacciarsi, ma piano piano: un giradischi (per tutta la scuola), un proiettore (nell'apposita sala) e un televisore (nell'ufficio del preside). Niente che richiedesse (o consentisse) una nuova didattica.


Rifiuto e vecchi metodi
Con l'informatica, la telematica e infine i dispositivi mobili è cambiato tutto. Il recinto si è allargato vertiginosamente e in pochissimo tempo, spiazzando tutti. Producendo i due fenomeni che vediamo ogni giorno sotto i nostri occhi:

  •  il rifiuto di usare tecnologie sempre nuove;
  •  il loro impiego con i metodi vecchi.

Il rifiuto
Ricordo un vecchio (allora) e bravissimo professore di elettronica che sosteneva che "la calcolatrice serve solo a fare le addizioni". Per tutto il resto bisognava usare il regolo calcolatore (chi se lo ricorda?). Un atteggiamento del genere è comprensibile, ma non giustificato: chi vuole fare il professionista dell'apprendimento deve essere un buon apprenditore.
Vecchi metodi con nuovi strumenti
Come quando vediamo usare potentissimi strumenti interattivi e multimediali per presentare lunghissime sequenze di slide spacciate per contenuti digitali. Qui il problema è serio, ma l'atteggiamento è più comprensibile, perché per inventare nuovi metodi ci vuole tempo. E ci vuole un'attitudine all'innovazione metodologica continua che i formatori, per la loro storia millenaria, non sono abituati a coltivare.
Oggi abbiamo già territori sterminati da esplorare e altri la tecnologia promette (o minaccia, a seconda dei punti di vista) di aprirne in futuro. Siamo in arretrato e non possiamo nemmeno fermarci a smaltirlo.

In questo numero
Che si fa? Questo numero di Formazione & Cambiamento ha una proposta: portiamoci avanti col lavoro. Cerchiamo di andare oltre il recinto attuale, per immaginare il futuro (almeno il futuro prossimo) delle tecnologie per l'apprendimento.
Abbiamo chiesto a quelli che se ne occupano quotidianamente (ricercatori, consulenti e persone d'azienda) di rispondere brevemente a due domande:

  1. Quale sarà lo sviluppo più significativo (tecnologico, metodologico, organizzativo o una loro combinazione) del Technology Enhanced Learning nei prossimi due anni?
  2. Cosa state facendo concretamente (o intendete fare a breve) per favorire questo sviluppo o integrarlo nel vostro lavoro?

Poi, per arricchire il quadro, abbiamo aggiunto tre contributi sulle competenze digitali nella scuola, sulla pianificazione formativa nella Regione Lazio e sulla transizione dei giovani al lavoro. E, infine, un "controcanto" che sottolinea il pericolo di cercare l'innovazione tecnologica in sé, senza un metodo che la renda efficace. Molti degli articoli hanno a corredo una bibliografia (a volte una "infografia"), con link a siti e documenti che consentono di andare a fondo nelle argomentazioni e nelle visioni.
Da tutto l'insieme emerge che i futuri possibili sono diversi, ma con importanti punti in comune. Uno scenario che aiuterà tutti noi a pensare e, visto che abbiamo due anni di tempo, a prepararci con un po' di anticipo.

Sami Paavola, ricercatore e docente presso il CRADLE (Center for Research on Activity, Development and Learning) mi riceve nel suo ufficio in modo cordiale. Sono davanti a uno dei ricercatori che ha ispirato il mio lavoro di tesi magistrale e, finalmente, posso abbinare un volto e una voce a un nome letto e scritto molte volte…


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Qual è il suo status attuale?
Sono un docente associato presso l'Università di Helsinki, i miei insegnamenti spaziano dalla metodologia all'expertise, ma sono anche coinvolto in molti progetti di ricerca. In particolare riguardo l'uso delle tecnologie nell'istruzione superiore e, di recente, in progetti di implementazione del Building Information Model (BIM) nell'industria edile.

Quali saranno gli sviluppi del "Technology Enhanced Learning" in Finlandia nei prossimi due anni?
La domanda è complessa, perché stanno avvenendo moltissimi cambiamenti in diverse aree di ricerca tra loro confinanti. Posso parlare dalla mia personale prospettiva e alcune di queste idee sono più che altro speranze… In questo momento, almeno in Finlandia, le tecnologie digitali sono garantite negli ambienti educativi e sono parte della didattica ormai ovunque.

Che cosa vedo nel futuro? Il nostro gruppo di ricerca si è focalizzato sugli usi della tecnologia e su come organizzare il processo di apprendimento in modo più ragionevole. Il problema è che spesso le tecnologie sono utilizzate, ma con pratiche pedagogiche antiquate, come un'insegnante che dice qualcosa e un alunno che tenta di ripetere la risposta giusta nei compiti in classe. È importante considerare come le tecnologie possono supportare gli studenti nell'acquisizione di pratiche tipiche degli ambienti professionali, andando oltre la mera riproduzione di pedagogie superate, modificando le pratiche di apprendimento, rendendole più "ingaggianti" e in linea con ciò che accade al di fuori della scuola.
Oggi ci sono tante tecnologie: non è un problema iniziare a utilizzarle. Ma abbiamo bisogno di riflettere su quali sono i nostri scopi in materia di educazione. I social media, come Facebook, saranno sempre più utilizzati negli ambienti educativi. Possono supportare la partecipazione degli studenti tramite commenti, condivisione di notizie e opinioni, ma non sono gli strumenti più adatti per sviluppare collaborativamente qualcosa di nuovo. Penso che, in questo momento, non ci siano molti sistemi a supporto di tale "creazione di conoscenza". Anche a livello tecnologico è necessario sviluppare strumenti a supporto del lavoro collaborativo attorno a "oggetti" condivisi.
Inoltre dovremmo riflettere anche sui "learning analytics", che stanno diventando sempre più popolari nell'educazione. Costituiscono ancora un campo nebuloso e talvolta sono considerati semplicemente un mezzo per osservare e controllare gli studenti. Tuttavia potrebbero essere usati a supporto della didattica. Allo stato attuale, i learning analytics sono utilizzati soprattutto dai ricercatori e una sfida futura sarà comprendere come possano supportare i docenti nel proprio lavoro.

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Cosa sta facendo e come ha intenzione di supportare lo sviluppo del "technology-enhanced learning" nel suo lavoro?
Nelle nostre ultime ricerche, abbiamo lavorato nell'industria edile in cui soprattutto architetti e ingegneri utilizzano il BIM per realizzare i progetti degli edifici. Non in tutte le organizzazioni, ma specialmente nelle grandi aziende edili la tecnologia è una parte naturale del processo di collaborazione e per questo è davvero difficile immaginare quel mondo senza tecnologie. Nell'apprendimento organizzativo, la ricerca adotta un approccio orientato alla pratica e credo che lo stesso approccio dovrebbe essere usato anche nei contesti scolastici.
Nell'esperienza del KP-Lab (un grande progetto che abbiamo svolto sul technology enhanced learning), ho partecipato allo sviluppo di "design principles" per l'approccio trialogico all'apprendimento. Ma, durante il nostro progetto, avremmo dovuto coinvolgere gli insegnati in una riflessione sulle proprie pratiche professionali e non semplicemente fornire loro un modello pedagogico "preconfezionato". I design principles possono essere usati dagli insegnati per riflettere sulle proprie pratiche e trasformarle in una prospettiva collaborativa supportata da tecnologie adeguate. Vorrei essere coinvolto in questo tipo di collaborazione con i docenti sia dal punto di vista del mio personale insegnamento sia all'interno di progetti di ricerca.
Oggi il problema è che, spesso, le tecnologie per la collaborazione sono pensate indipendentemente dalle pratiche d'uso. In futuro dovremo fronteggiare una sfida comune nella formazione professionale e scolastica: pensare in maniera più ragionevole a come utilizziamo le tecnologie e a come organizzare tali usi.

A conclusione dell'intervista, il professor Paavola mi invita con i suoi colleghi a bere caffè e assaggiare uno speciale torta al cioccolato… Una torta italiana!

Infografia
Hannele Kerosuo e altri, 2015, "Challenges of the expansive use of Building Information Modelling (BIM) in construction projects".
KP-Lab project.
Rejo Miettinen, Sami Paavola, 2014, "Beyond the BIM utopia: Approaches to the development and implementation of building information modeling", Automation in construction, 43.
Sami Paavola, Kay Hakkarainen, 2005, "The knowledge creation metaphor–An emergent epistemological approach to learning", Science & Education, 14(6).
Sami Paavola, Kay Hakkarainen, 2009, "From meaning making to joint construction of knowledge practices and artefacts: A trialogical approach to CSCL", Proceedings of the 9th international conference on Computer supported collaborative learning-Volume 1, International Society of the Learning Sciences.
Trialogical Learning Approach.

Tra le caratteristiche più rilevanti dei processi di apprendimento dell'uomo vi è il fatto che, sebbene possiamo non raggiungere l'eccellenza in alcun dominio specifico, siamo abbastanza abili nella maggior parte di essi e, soprattutto, capaci di adattarci quando ci viene presentato un nuovo problema. La versatilità e la capacità di adattamento sono proprietà fondamentali per imparare a gestire situazioni di incertezza e in continuo mutamento come quelle che spesso devono affrontare tecnici e specialisti in vari campi.

Deep learning
D'altro canto, negli ultimi (circa 5) anni, nella letteratura scientifica, e talvolta anche sulla stampa generalista, sono stati riportati una serie di successi - considerati a volte clamorosi - ottenuti da parte di computer programmati con sistemi di intelligenza artificiale e apprendimento automatico. La combinazione della disponibilità di grandi quantità di dati - alla base dell'addestramento delle reti neurali - e di una grande potenza di calcolo, anche su dispositivi relativamente compatti e con basso consumo energetico, hanno permesso a noi ricercatori lo sviluppo del concetto di deep learning, una variante moderna delle reti neurali - peraltro note da vari decenni - che è alla base di molte applicazioni, tra cui le automobili senza guidatore o le traduzioni automatiche in tempo reale del parlato, per citare solo due tra quelle a più alta visibilità. Questi sistemi cercano di emulare il cervello umano nel processo di apprendimento e viene naturale chiedersi se possano essere usati nei processi di formazione del personale in un circuito virtuoso di miglioramento reciproco.
È possibile immaginare diversi scenari basandoci anche su esperienze già realizzate o in corso di sperimentazione. Ad esempio, le tecniche di analisi automatica dei testi hanno fatto passi da gigante negli ultimi anni: approcci moderni come quello del topic modelling o del word embedding possono essere utilizzati in vari modi nel miglioramento e a supporto dei processi di formazione:
I.    per velocizzare e raffinare l'analisi dei questionari di gradimento  distribuiti ai partecipanti ai corsi;
II.    per controllare la qualità e l'originalità del materiale didattico predisposto dai formatori.
Nel primo caso diventa possibile estrarre la massima quantità di informazioni, così da rendere più produttiva l'analisi da parte del formatore, il cui ruolo diventerà quello di sintetizzare, interpretare e, successivamente, rendere operative le indicazioni ottenute.
Nel secondo caso la tecnica predetta offre la possibilità di avere materiale il più possibile in linea con gli specifici obiettivi del corso.

Analisi della comunicazione e diagnosi del benessere organizzativo
Ma l'uso di macchine che, grazie a determinati algoritmi di intelligenza artificiale, apprendono man mano che vengono alimentate con dati, può diventare davvero interessante, ad esempio, per l'analisi di tutte le comunicazioni interne di un'organizzazione, al fine di identificare i campi semantici, prima, e concettuali, poi, che consentono di diagnosticare il grado di "benessere" dell'organizzazione stessa, nonché la sua capacità di promuovere e mantenere la serenità psicologica e sociale di coloro che vi operano. Si pensi, ad esempio, ai principi di non discriminazione, valorizzazione delle differenze, etc. alla base della maggior parte delle recenti normative finalizzate alla riforma e innovazione della Pubblica Amministrazione: nelle mani di un formatore, le tecniche di analisi automatica dei testi predetti potrebbero rappresentare veri e propri strumenti utili alla definizione della cultura organizzativa - sia a livello sistemico che individuale - e all'identificazione di aree critiche e/o eventuali discriminazioni indirette, alle quali fare seguire, subito dopo, le misure necessarie ai fini del miglioramento delle relazioni interpersonali, del sistema sociale interno e della cultura organizzativa in generale.
In questo modo "... la formazione può ritrovare il suo significato più autentico non solo come offerta di conoscenze ma come contributo alla 'costruzione di significato' o più in generale, alla 'costruzione di sé'" (Quaglino, 2014).

Infografia
Italo Calvino, 2000, Se in una notte d'inverno un viaggiatore, Mondadori.
Jason Chuang e altri, 2014, "Computer-Assisted Content Analysis: Topic Models for Exploring Multiple Subjective Interpretations", Conference on Neural Information Processing Systems (NIPS). Workshop on Human-Propelled Machine Learning. Montreal, Canada.
Eugenio De Gregorio, 2007, Posizionamento narrativo e azioni, Aracne.
Robert D. Hof, 2016, "Deep Learning With massive amounts of computational power, machines can now recognize objects and translate speech in real time. Artificial intelligence is finally getting smart", Mit Technology Review.
Vadim I. Gushin e altri, 2016, "The evolution of methodological approaches to the psychological analysis of the crew communications with Mission Control Center", REACH - Reviews in Human Space Exploration, volume 1.
Natural Language Toolkit 3.0 Documentation.
Gian Piero Quaglino, 2014, Formazione: bilanci e nuove sfide, intervista a cura di Roberto Vardisio.
Wikipedia, voce "Topic model".
Wikipedia ,voce "Word_embedding".

Da più di dieci anni all'interno di un gruppo di ricerca mi occupo di processi di apprendimento a distanza, nuove tecnologie per la formazione con particolare interesse agli ambienti e-learning, simulazioni e serious game virtuali per favorire la formazione, lo sviluppo e la valutazione di soft skill, partendo dalla modellizzazione di teorie psicologiche per progettare scenari e percorsi di apprendimento.

Role-playing per l'apprendimento
Mi riferisco in modo specifico alle simulazioni per l'apprendimento basate sulle tecniche del role-play per lo sviluppo di videogiochi che riproducono ambienti virtuali grafici. Sono progettate per condurre esperienze didattiche formative basate sulla metodologia del gioco di ruolo per l'educazione, la formazione e lo sviluppo delle soft skill, competenze trasversali espressione di un continuum rispetto alle sfere della vita personale, professionale e sociale (per esempio comunicazione, leadership, negoziazione). In materia di competenze chiave per l'educazione, la formazione e l'apprendimento permanente, l'attenzione si è spostata dalle hard skill, competenze relative a un determinato dominio di conoscenza, alle soft skill: sono numerose le ricerche empiriche che hanno accertato l'efficacia del role-playing in ambito formativo e anche il mondo dell'e-learning si sta progressivamente avvicinando a tale ambito.
Il role-playing definisce la simulazione di una situazione che prevede l'interazione verbale e comportamentale tra due o più partecipanti chiamati a interpretare un ruolo, a ipotizzare soluzioni e prendere decisioni. Quando il gioco di ruolo viene trasposto in ambiente digitale si assiste a una simulazione della simulazione: i processi e i principi del role-playing vengono riprodotti nei termini di un linguaggio simbolico-formale, offrendo la possibilità di agire sulla realtà riprodotta graficamente sullo schermo del computer (fig. 1) e di osservare le conseguenze delle proprie azioni sotto la guida di un tutor reale o virtuale (fig. 2).

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La tecnica del role-play è stata adottata e adattata in una serie diversificata di ambiti, discipline e contesti applicativi e indica diverse tipologie di esperienze che vanno dall'ambito terapeutico a quello formativo e ludico. Prevedono il coinvolgimento di un gruppo di persone o di un solo partecipante: in ambiente digitale definiscono, rispettivamente, i giochi di ruolo multiutente - multiplayer e per giocatore singolo - single-player.
Il nostro interesse di ricerca e intervento ruota intorno alla progettazione di una serie di sistemi e metodologie on-line, single e multiplayer, per la formazione, lo sviluppo e la valutazione di una serie di soft skill: comunicazione, negoziazione, problem solving, leadership e decision making.
I risultati delle nostre ricerche, sintetizzate nel recente lavoro edito da Springer (Dell'Aquila et al., 2017), indicano che tali sistemi saranno in grado di fornire un notevole impulso a medio-lungo termine nell'ambito del Technology Enhanced Learning. Tali applicazioni sono frutto della collaborazione con il laboratorio NAC dell'Università Federico II di Napoli e L'Università di Plymouth (GB). La solidità di questi sistemi è garantita da alcuni elementi imprescindibili e interconnessi:

  1. implementazione di tecniche di simulazione artificiale;
  2. applicazione di teorie e metodologie ampiamente riconosciute e utilizzate dalla comunità scientifica in materia;
  3. sistemi di debriefing individualizzati (fig. 3).

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Sono quindi frutto di un lavoro interdisciplinare. Tali aspetti ne garantiscono l'applicazione in maniera congiunta e integrata ai metodi di formazione e sviluppo tradizionali o come strumento a sé stante (Marocco et al., 2015).

Facilitare la trasferibilità nella realtà quotidiana
La sfida costante consiste nella progettazione di palestre di formazione e valutazione scientificamente robuste e altamente personalizzate per una vasta comunità di attori sociali, istituzionali e non, così da facilitare la trasferibilità dei comportamenti e delle competenze apprese nella realtà quotidiana. In un nuovo progetto europeo ACCORD svilupperemo un single-player per la risoluzione di conflitti in ambito interculturale per gli insegnanti.
Il punto di forza di tali applicazioni risiede nella loro flessibilità e nell'implementazione di metodologie formative e di feedback facilmente accessibili e gestibili. I nostri risultati mostrano che questi sistemi possono:

  1. essere impiegati a sostegno di metodologie tradizionali di formazione e valutazione delle soft skill;
  2. essere adottati da una vasta gamma di professionisti, all'interno contesti formali e non formali, per una vasta gamma di scopi formativi;
  3. facilitare esperienze di apprendimento e di sviluppo di competenze socio-relazionali;
  4. migliorare processi di consapevolezza e fiducia in se stessi e della qualità della vita personale e professionale;
  5. promuovere efficacia ed efficienza organizzative.

Bibliografia
Elena Dell'Aquila, Davide Marocco, Michela Ponticorvo, Andrea di Ferdinando, Massimiliano Schembri, Orazio Miglino, 2017, Educational Games for Soft-Skills Training in Digital Environments: New Perspectives, Springer.
Carl E. Hollander, 1978, "Psychodrama, role playing and sociometry: living and learning processes", in D.W. Kurpius (a cura di), Learning: Making learning environments more effective, Accelerated Development Inc.
Ian McGill, Liz Beaty, 1995, Action Learning: a guide for professional, management & educational development, Psychology Press.
Davide Marocco, Daniela Pacella, Elena Dell'Aquila, Andrea Di Ferdinando, 2015, "Grounding Serious Game Design on Scientific Findings: The Case of ENACT on Soft Skills Training and Assessment", in G. Conole, T. Klobucar, C. Rensing, J. Konert, É. Lavoué, Design for Teaching and Learning in a Networked World. Lecture Notes in Computer Science, vol. 9307, Springer.
Jacob Levi Moreno, 1946, Psychodrama, Fourth Edition with New Introduction (1977), Beacon House.
M. E. Shaw, R. J. Corsini, R. R. Blake, J. S. Mouton, 1980, Role playing: A practical manual for group moderators, University Associates.
David Turner, 1992, Roleplays: A sourcebook of activities for trainers, Kogan Page.
Morry Van Ments, 1999, The effective use of role-play: Practical techniques for improving learning, Kogan Page.

Nei prossimi due anni (o poco più) cambierà un aspetto fondamentale della nostra vita. E non solo come formatori. Cambierà quello che siamo abituati a chiamare realtà.
Perché ci sono almeno sei tecnologie che convergono, concorrendo a lacerare il confine tra reale e virtuale. Per fortuna non è la prima volta: mi chiedo cosa pensavano i nostri nonni quando alla presenza fisica, concreta, di un visitatore (a cui si poteva/doveva offrire un caffè o un bicchiere di vino) si sostituiva la voce metallica della cornetta in bachelite di un telefono.


Sei tecnologie
Ecco le sei tecnologie pronte a minare per sempre le nostre certezze.
La realtà aumentata, che consente di percepire a colpo d'occhio, oltre alle quattro che conosciamo, una quinta dimensione fatta di informazioni associate agli oggetti (e alle persone).
La realtà virtuale, che costruisce mondi artificiali, ma concretamente percepibili in modo convincente e immersivo con almeno due, forse tre, dei nostri sensi.
L'internet delle cose, legata al passaggio del protocollo IP dalla versione 4 alla versione 6, che può fornire un indirizzo (e quindi la possibilità di entrare autonomamente in rete) a circa 3.4 x 1038 diversi elementi. Praticamente a ogni granello di sabbia.
La robotica, in grado di esaudire oggi i sogni dei cibernetici degli anni '50, rendendo "attivi" e "senzienti" gli oggetti. Tutto grazie a una miriade di sensori e motori dal costo di qualche euro.
La stampa 3D, che trasforma in modo diretto i pensieri (e i progetti) in "cose" da maneggiare e utilizzare.

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Gli automi conversazionali, che possono interloquire con noi su argomenti specifici. Come fa Paolo che dal sito della mia banca si propone continuamente come interlocutore affidabile.
Per ora, Paolo è stupido in maniera sconcertante, come ho verificato personalmente quando cercavo di indurlo a riflettere sulla propria condizione esistenziale.


Ma, parlando di innovazione, ci sono sempre due aspetti di cui tenere conto:

  • la regola generale per cui quello che oggi ancora non funziona, presto funzionerà
  • le innovazioni non vengono una alla volta, ma tenderanno a ibridarsi fino a creare qualcosa di veramente nuovo e, in parte, inaspettato.


Probabilmente, finiremo per vivere e lavorare in una "realtà" molto diversa da quella che abbiamo conosciuto finora. Che ci costringerà a cambiare un'altra volta mestiere.


Una nuova release del formatore
Il formatore 1.0 è (era?) un detentore e dispensatore di sapere e, nei casi migliori, di saper fare/essere. Un maestro, qualche volta un condottiero.
Il formatore 2.0 è un po' in tutti noi. O almeno in quelli che applicano davvero il modello del facilitatore dell'apprendimento, sviluppando percorsi, progettando esperienze, stimolando e indirizzando processi cognitivi ed emotivi, reperendo materiali o realizzando ambienti virtuali.
Ma come sarà il formatore 3.0, quello che si troverà a operare in questa strana realtà colonizzata dal virtuale? Sarà sempre un facilitatore dell'apprendimento, solo che questa facilitazione avverrà in forma diretta, come oggi, ma anche indiretta.
Il formatore 3.0, applicando fino in fondo il paradigma costruttivista, sarà un costruttore di mondi: mondi per l'apprendimento, mondi esperienziali reali/virtuali, mondi concreti, ma in qualche modo "intelligenti", interattivi e senzienti, che entrano in relazione con le persone, fornendo tutte le informazioni che servono e consentendo di sperimentare. Un po' biblioteche, un po' palestre, un po' laboratori e un po' qualcos'altro che oggi è difficile prefigurare con esattezza.

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È molto tempo che mi occupo (tra le altre cose) di simulazioni e altri sistemi interattivi multimediali, soffrendo molto lo sciagurato "dogma dell'autoconsistenza" dei learning object, che sono stati chiusi dentro asfittiche piattaforme di e-learning, impedendo loro qualunque interazione con l'ambiente esterno.
Per sviluppare queste simulazioni, in assenza di sistemi commerciali efficaci (efficienti, sì…) ho realizzato alcuni anni fa una particolare architettura basata su moduli "prefabbricati", i Learning brick. Da poco la libreria si è arricchita di alcuni brick che consentono di interagire col mondo social e col web. Ma il progetto è di consentire a un serious game di entrare in contatto anche con il mondo fisico, interrogando sensori e arrivando a pilotare alcuni aspetti dell'ambiente del fruitore. Così, ogni tanto immagino un personaggio dei miei giochi che dice "Non dovresti stare al buio davanti al computer. Lascia che ti accenda la luce…"

Bibliografia
Vindice Deplano, 2012, "Tablet, ovvero la V dimensione", For Rivista per la formazione, n. 92, FrancoAngeli.
Vindice Deplano, 2013, "Quando i muri parlano: l’infosfera e la nuova 'realtà'", in Cinzia Ciacia (a cura di), Prepararsi al Futuro, Palinsesto.
Vindice Deplano, 2015, "Il 'grande travaso': l'ipertesto concreto", Tecnologie Didattiche, n. 64, Menabò.
Vindice Deplano, 2016, "La piattaforma Moodle e l'inopportuna abdicazione", For Rivista per la formazione, n. 99, FrancpoAngeli.
Donald A. Norman, 1998, Il Computer invisibile, Apogeo.
Saymour Papert, 1980, Mindstorms. Bambini computer e creatività, Emme edizioni.

Ogni qual volta entro in azienda, ed in particolare quando parlo con i responsabili HR e L&D, quel che spesso osservo è quanto sia necessario diffondere nei processi di capacity building metodologie e strumenti pensati per ottenere il massimo da ciò che è diventato "normale" per le persone (the new normal).
Ma cosa è diventato "normale" nella vita delle persone? L'osservazione di come noi tutti stiamo cambiando, suggerisce la risposta: l'essere collegati in rete con i pari, ma anche con i capi o con gli esperti di determinati contenuti; cercare in Internet ciò che occorre nel momento in cui serve; "parlare" con Google usando frasi e correlazioni; fare domande o sottoporre problemi in chat (su Skype, Messenger, WhatsApp, Slack et similia), ai propri colleghi, collaboratori e capi, creare contenuti, "taggarli" e metterli a disposizione di altri presenti nella grande rete.
Il digitale è entrato nella nostra routine "normale" di persone. La tecnologia si è fatta abitudine e relazione quotidiana. Il web è sempre più "conversativo".

Creare connessioni tra formal & informal learning
E nelle aziende? Accanto alla formazione formale (corsi in aula, corsi e-learning, webinar e aule virtuali, etc.), emerge l'esigenza di orientare, valorizzare e mettere "in trasparenza" i processi di apprendimento informale, che possono accelerare lo sviluppo di competenze on the job. Ci sono di mezzo gli stili di apprendimento, il ricambio generazionale, la necessità di adeguare competenze e crearne di nuove prima ancora che si sia arrivati a definirle e a codificarle. Skill gap e skill shortage: l'acquisizione di nuove competenze richiede affiancamento, feedback costante, contaminazione, learning-by-doing, fare e risolvere insieme.
Si parla di "crossover learning": creare connessioni tra apprendimento formale e informale, arricchire la conoscenza con la forza dell'esperienza; dare senso alle attività informali per aumentare l'impatto dell'apprendimento. Penso che nei prossimi due anni ci attendano due importanti sfide:

  • integrare diverse modalità, sostenere e dare direzione ai processi di apprendimento informali, originati nel luogo di lavoro e nelle reti sociali e professionali;
  • usare i dati del "learner journey" (i learning analytics) per individuare e anticipare i bisogni delle persone in apprendimento, suggerire possibilità e percorsi (un po' come "Spotify learning" e le compilation della settimana…)


"Itinerari" di lavoro
Negli ultimi venti anni le teorie dell'apprendimento, i paradigmi e le applicazioni hanno seguito l'evoluzione dei modi di apprendere delle persone e il cambiamento della società (vedi  Learning Theory Map citata in calce). Oggi siamo di fronte a nuove scoperte e nuovi dilemmi. L'intelligenza artificiale, il machine learning, l'automazione spinta sono già realtà. Difficile essere del tutto preparati di fronte alle trasformazioni di un'epoca accelerata. Possiamo però cercare di essere pronti: fondamentale è condividere e confrontarsi esperienze, aprire la mente a nuove scoperte. Noi stiamo lavorando in particolare su tre iniziative di innovazione, che cercano di cogliere le novità presenti nel quadro sinteticamente tracciato.

Processi di apprendimento informali con i chatbot
Chatbot è oramai già una parola dal forte hype mediatico. Vi sono tanti diversi sistemi intelligenti e piattaforme: sarà interessante vedere l'evoluzione dei software capaci di chattare fluidamente con l'utente in linguaggio naturale, rispondere direttamente alle domande, registrare e incorporare la conoscenza informale, generata dalle interazioni e dalle conversazioni. Seguiamo questo tema da quasi dieci anni, partendo da un progetto di ricerca europeo e da un tutor virtuale dotato di un sistema di algoritmi intelligenti e non ci siamo più fermati, il cuore è il laboratorio di ricerca AREA Science Park a Trieste

Ambienti di apprendimento digitale
Neuroscienze e digitale aprono nuove progettualità. Dall'incontro con un team di psicologi esperti di processi di cambiamento (HC), a Trieste in AREA Science Park è nata la suite digitale "Dive Immersive Change", pensata per supportare processi di coaching, mentoring e feedback, ancorati a rigore psicologico, contenuti e modalità in grado di dare all'utente aiuto individuale e personalizzato. Un sistema che vuole mantenere "human touch", utilizzando le tecnologie innovative.

Competenze dei formatori
Da una Knowledge Alliance europea, nasce un modello formativo basato sulle OER (Open Educational Resources) e le e-tivities, per processi di apprendimento in comunità di pratica. Cambiano le skills dei manager (e-leadership), deve evolvere e ampliarsi il portfolio delle competenze dei formatori: content curation e online facilitation sono le nuove skills, su cui costruire e sperimentare un ambiente digitale di lavoro per il formatore e un ambiente di apprendimento per manager e studenti universitari.

Infografia
Dialogue Review,  2016, "The way we learn tomorrow", in DialogueReview.com, 3 novembre.
Lead3.0 Academy.
Rick Levine, Christopher Locke, Doc Searls, David Weinberger, 1999, The Cluetrain Manifesto (Un testo decisamente visionario sulla realtà che stiamo vivendo).
Stefan Kojouharov, 2016, "This is how Chatbots will Kill 99% of Apps" (Per avvicinare il mondo dei chatbot. Già nel 2016, le conversazioni tra gli utenti svolte via chat hanno superato quelle svolte attraverso i social. Si inizia a parlare di era post-APP).
Holistic Approach to Technology Enhanced Learning (Per un colpo d'occhio su teorie dell'apprendimento, ricercatori e studiosi di riferimento, paradigmi o "world views" e concetti-chiave correlati).
Internet Live stats (Per i numeri in tempo reale sul "Big Bang" della iperconnettività e della omnicanalità).

In Italia Lavoro - ora Anpal Servizi - abbiamo portato avanti una politica ormai decennale per la diffusione dell'e-learning tra gli operatori pubblici e privati del mercato del lavoro, da sempre uno dei target privilegiati delle attività aziendali. Negli anni è stato necessario cambiare più volte piattaforme tecnologiche, standard e modalità per la produzione di corsi da diffondere online con rapidità, un po' per rincorrere la naturale evoluzione delle tecnologie e anche per rispondere a un'esigenza, più o meno esplicita, di sperimentare qualcosa di nuovo per poi metterlo a disposizione delle iniziative più ampie di politica attiva che l'azienda mette in campo. Di formazione "technology enhanced" ne abbiamo vista e sperimentata tanta, insieme a qualche delusione su quanto non ha avuto l'efficacia che ci si aspettava.

Sperimentazione e consolidamento
L'esperienza di quelli più "technology oriented", con la pazienza e la volontà un po' carbonara di creare innovazione, è confluita negli ultimi anni nel progetto aziendale ProDiGeo, dove, per necessità, abbiamo dato meno spazio alle sperimentazioni, consolidando quanto avevamo già realizzato, integrandolo nelle azioni quotidiane. Questo perché l'esperienza ci ha insegnato che il ciclo di vita di un'innovazione nel Technology Enhanced Learning è piuttosto lungo ed è sempre più difficile sviluppare idee e testarle nel corso di un breve progetto. Meglio irrobustire quanto già disponibile e utilizzabile oggi.
Un esempio è la piccola SkillyApp, sviluppata nel 2013 su piattaforma Android, Mac e Windows Phone, la nostra "testa d'ariete" per entrare nelle scuole romane e parlare del lavoro del futuro a ragazzi delle terze superiori. Un serious game, che introduce alla terminologia e alle dinamiche del lavoro odierno, con quattro mini-giochi che restituiscono pillole formative sotto forma di bonus per avanzare nel gioco e che ci ha consentito stimolanti interazioni tra gioco e aula.
Un altro esempio è l'uso massiccio di webinar, una soluzione aziendale pratica per portare rapidamente formazione e aggiornamento su tutto il territorio a centinaia di utenti sui temi come il "sistema duale" nell'alternanza scuola lavoro o le nuove funzionalità del portale Anpal.
Come piattaforma e-learning, la base dei servizi offerti, abbiamo scelto Moodle e anche questo non è una grande novità. Però con Moodle ci siamo avvantaggiati del lavoro degli sviluppatori della sua open community: abbiamo testato gli Open Badge e stiamo provando le funzionalità di Competency-based education (CBE) per capire cosa possiamo ricavarne. Ma soprattutto stiamo usando Moodle Mobile, in versione Android e Mac, customizzato su misura per la diffusione dei nostri contenuti formativi in mobilità, per guadagnare qualche minuto libero degli utenti e trasformarlo in aggiornamento sui temi del lavoro.

Soluzioni cloud
Per tutti i servizi sono state adottate soluzioni cloud, affidandoli a fornitori di tecnologia ben più esperti di noi: questo ci ha consentito di dedicare tutta l'attenzione alla qualità dei contenuti formativi superando problematiche di scalabilità e di sistema e di trovare strade più semplici arrivare agli utenti. Per esempio, spostando i video formativi su YouTube, perché è lì che ci portano i nostri PC e i tablet, smettendo di realizzare "sfogliapagine" in Flash e restituendo i contenuti poco più che testuali al formato Pdf, che tutti riescono a leggere, salvo realizzare prodotti multimediali in Html5 quando realmente necessario.

Le competenze digitali
Per il futuro, coinvolti come lavoratori nella Rete dei Servizi per il lavoro, speriamo che la didattica potenziata dalle tecnologie giochi un ruolo significativo. Nel frattempo ci prepariamo lavorando sulle nostre competenze: a partire dagli strumenti cloud di Microsoft Office 365, con i suoi ambienti collaborativi e di storage, sino a ragionare sui modelli di smart-working, secondo la normativa sul lavoro agile attualmente in discussione in Italia, che richiederanno un approccio BYOD (bring your own device).
Quest'anno, pensando alle professionalità degli operatori pubblici e privati del mercato del lavoro, abbiamo realizzato un pacchetto di corsi basato sul DigComp, il framework europeo sulle competenze digitali. È una prima risposta per rendere tutti più consapevoli degli oggetti che teniamo in tasca e sulla scrivania per l'accesso in mobilità. Su questi ci sembra necessario scommettere per il prossimo futuro, cominciando a lavorare sulla didattica, mettendo in cantiere formazione e aggiornamento sulle problematiche di sicurezza, privacy e gestione dei propri dispositivi una volta connessi alle reti aziendali. Perché, al di là di quale tecnologia si svilupperà più efficacemente nei prossimi anni (internet delle cose, realtà virtuale o aumentata, ecc. – tutte ancora troppo distanti per l'uso comune), ci sembra che l'urgenza – se non l'emergenza – sia quella di garantire la sicurezza, oggi piuttosto fragile, di queste tecnologie e di quanto vorremo veicolarci all'interno.

Infografia
Anpal Servizi – Società in house della Agenzia Nazionale Politiche Attive del Lavoro.
Sandra Troia, 2016, DigComp 2.0. Una breve presentazione in italiano.
Progetto ProDiGeo.
SkillyApp.

"L'interiorità è imprendibile, come il tempo che la abita. Inesauribile, come l'immaginazione che la alimenta" (Antonio Prete)

Seguo e sperimento in rete da molti anni, in progetti di community dedicati alle imprese di piccole, medie e grandi dimensioni, le dinamiche di comunicazione e apprendimento nelle attività di formazione e consulenza e in esperienze "social" di costruzione partecipata della conoscenza. Spesso vedendo vivere queste esperienze accanto ai più tradizionali momenti di condivisione e apprendimento che abitano le aule, i luoghi sociali di prossimità fisica e le attività esperienziali in outdoor. Sono partita, nell'ultimo decennio del ‘900, occupandomi di formazione a distanza e approdando poi a un approccio al coaching e all'ascolto nelle organizzazioni che associa sempre una modalità di intervento narrativa (una narrazione che deve sapersi dare a se stessi e all'altro) come occasione di progettazione attraverso la capacità di dirsi e dire. In modo connotato e non ambiguo.

Una mappa potente
Le tecnologie e i servizi di interconnessione in rete, che dagli anni '90 hanno abitato e invaso i costumi sociali e organizzativi, hanno sedimentato, nella consulenza e nelle esperienze organizzative e personali, cognitive ed emotive, una mappa di opportunità e sconvolgimenti per i saperi e i vissuti sorprendentemente potente. Potente nel trasformare il lavoro, il sapere, il vivere, il comunicare e persino l'amare. Nulla di questo è accaduto fuori dal crollo dell'ottimismo capitalistico e molto di questo si esprime come risposta individuale al bisogno di sopperire al mutamento delle organizzazioni e del lavoro, realtà che hanno smesso di essere dimora duratura. Tutto questo accade attraverso la tentazione di costruire una comunità di vissuti, più che di competenze, per rispondere con il fattore umano al disastro di una memoria collettiva senza rappresentanza.

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Il dato inquietante, difficile da metabolizzare e legare a una riflessione più ampia sul futuro del Technology Enhanced Learning, è lo scollamento fra la proliferazione di strumenti e occasioni e la capacità matura di utilizzarli in senso individuale e collettivo. Le community aziendali (a differenza di quelle sorte spontaneamente passando tra le maglie della rete con contenuti, linguaggi e interazioni intorno alla gratuità delle piattaforme e della produzione di contenuti), soffrono di una dimensione che parte sempre verticale, spesso con una sponsorship debole e ambigua. Sono proposte prima che si sia sedimentata una passione per la trasgressione delle regole formali della comunicazione nei luoghi, che è il sale e il motore del successo dei social.
Se parte della formazione sui contenuti riesce a supportare il lavoro con ambienti di knowledge sharing e la creazione di momenti che possono essere "vissuti" e non solo fruiti con grande libertà, la scommessa che si perde è sul fronte delle relazioni, che per essere interamente umane hanno bisogno di sfuggire alle logiche di ruolo e di status tipiche delle organizzazioni e del lavoro. I meccanismi di controllo, che non sono mutati nel tempo, se mai hanno spezzato l'alleanza che derivava dal "crescere" in una organizzazione.

Metafore deboli e narrazione
La debolezza delle metafore scelte dalle organizzazioni per parlare di sé al proprio interno, privilegiando quelle orientate al marketing e al cliente, non sa stare nel patto dell'autenticità che, nel bene e nel male, fonda le relazioni nel mondo dei media. Nei social, nella rete, nella pubblicità e nel customer care sono cambiate le letterature. Nel mondo della collaborazione per il lavoro, la gratuità dell'economia prosumer (Tapscott, 2007), che ha tanto fatto crescere la comunicazione in ogni campo, stravolgendo le regole della politica, della solidarietà e della produzione culturale, non riesce a passare. Quella pornografia delle emozioni (Ippolita, 2016) che è il rischio di un'interazione che non sa darsi una direzione compiuta e mette a rischio molto del pudore esistenziale che fonda la con-vivenza, non sa manifestarsi nella comunità delle tecnologie per il lavoro e per la formazione, se non in modo del tutto parziale.

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Ma questo ha a che fare più che con la ricerca intorno a tecnologie e ambienti, con una riflessione epistemologica, che usi le tecnologie per facilitare i processi di condivisione del lavoro fra persone allocate in nazioni e contesti socioculturali di grande distanza, che le metta al servizio dei bisogni specifici (di apprendimento, di espressione e produttività), ma che al contempo scopra la non riproducibilità tecnica delle relazioni, senza il supporto dei linguaggi para-poetici della narrazione, della parola e dello stupore. E le organizzazioni, spesso, non sono luoghi di stupore e di incanto, quanto piuttosto di paura, precarietà e disincanto. Una consulenza e una ricerca che vogliano agire per il bene e la dignità del lavoro, da questa consapevolezza, penso e temo, debbano partire. Stupore e tremori, narrava la Nothombe, quando non si è a capo di nessuno. Stupore e tremore sani nell'autentico della competenza a narrare, è forse, invece, la proposta.

Bibliografia
Ippolita, 2016, Anime elettriche, Jaca book.
Amélie Nothomb, 1998, Stupore e tremori, Guanda.
Antonio Prete, 2016, Il cielo nascosto, Boringhieri.
Don Tapscott e Anthony D. Williams, 2007, Wikinomics, Rizzoli.

Fateci caso, solo quando si parla di scuola si rimarca, con enfatica aggettivazione, l'uso di particolari tecnologie: "scuola digitale".
Provate a fare altrettanto in altri contesti. Ad esempio, un ospedale che usa la Tomografia Assiale Computerizzata (la buona vecchia TAC) e adotta conseguenti procedure diagnostiche, chiamatelo: "ospedale digitale". Oppure un giudice che usa un laptop per gestire documenti, sentenze, udienze, eccetera, lavora in un "tribunale digitale". Fa ridere, vero? E invece con la scuola no, non fa ridere, anzi, fa organizzare convegni, seminari, corsi, tutti molto seri e attenti.
Ne sono la prova vivente.

Non (solo) sostituzione, ma ridefinizione
Dal 1995 anno in cui il ministro dell'istruzione Lombardi avviò il progetto Multilab, fino ad oggi, con l'esecuzione del Piano Nazionale Scuola Digitale promosso dal governo Renzi, passando per il Programma di Sviluppo delle Tecnologie Didattiche (1997-2004 circa), sono sempre stato coinvolto nella formazione del personale docente delle scuole di ogni ordine e grado sulle tecnologie per la didattica. Oltre ad essere formatore, sono un informatico specializzato nello sviluppo di applicazioni e sistemi per la didattica. Ed è sulla scorta di questa esperienza e competenza che provo a individuare lo sviluppo più significativo del Technology Enhanced Learning nei prossimi due anni.
Ebbene, entrate in una scuola, una qualunque, come vi sembra rispetto a 20 anni fa? No, non la trovate così cambiata. Certo, nelle aule con buona probabilità invece della lavagna trovate la LIM (Lavagna Interattiva Multimediale, in pratica un computer collegato a un videoproiettore), ma sostanzialmente il modo di fare scuola non è cambiato molto, così come la sua logistica e organizzazione. Trovate ad esempio il "registro elettronico", che è appunto una semplice elettrificazione del registro cartaceo. Nella scuola, così come in generale nella Pubblica Amministrazione, sembra che il digitale venga adottato solo per sostituire uno strumento, non invece per ridefinire grazie al nuovo strumento processi e metodi.
La situazione è bene descritta dal breve filmato Metodologia ou tecnologia, in lingua portoghese ma confido che possa risultare facilmente intuibile anche a noi italiani.
Dunque, da qui a due anni cosa succederà nella scuola?
Dipende. Dipende da come e quanto le persone che operano nella scuole sono disposte a cambiare sistemi, metodi e processi, utilizzando in modo creativo e funzionale tecnologie che fuori dalla scuola le stesse persone peraltro usano senza alcun problema.
Segnali incoraggianti ci sono. Reti di scuole si sono organizzate per redigere collaborativamente libri di testo anche in formato ebook, si cominciano a esplorare metodologie didattiche che recuperano le tecniche di programmazione informatica (coding e pensiero computazionale), si fa largo anche la nozione di "robotica educativa". Il wi-fi sempre più diffuso consente di restare in aula e non spostarsi in scomodi laboratori quando si deve integrare la lezione frontale con attività digitali.

Zaini leggeri, cervelli pensanti
Prevedo, e auspico, una scuola sempre più orientata all'adozione di dispositivi mobili: tablet, smartphone, equipaggiati con opportuni software, connessi alla rete in modo sicuro, con i quali realizzare attività didattiche nuove, inedite, più coinvolgenti, motivanti ed efficaci. Insegnanti capaci di diventare registi e veri autori della didattica, non meri esecutori di didattiche altrui, esaltati dalle tecnologie e non mortificati da esse. Zaini leggeri e cervelli pensanti. Una scuola mobile, in tutti i sensi. Sia nella tipologia di dotazione tecnologica, sia nella sua concezione logistica e organizzativa, capace di adattarsi tempestivamente e in modo intelligente alle situazioni ed esigenze formative e didattiche.
Con la mia attività professionale sto cercando di fornire un contributo alla realizzazione di questo scenario, avendo sviluppato l'applicazione online ePubEditor (www.epubeditor.it), attualmente usata da oltre 40.000 insegnanti per lo sviluppo di contenuti didattici interattivi e multimediali fruibili sia in formato web che ebook.

Infografia
ePubEditor.
Eziquel Menta, 2007, Metodologia ou tecnologia.

Il "corpo" nel business, la "testa" nella ricerca. Suona un po' come uno slogan forse ma credo renda abbastanza bene il modo in cui ho fatto formazione negli ultimi 10 anni.
In realtà la passione per le tecnologie ha origini più antiche. Un diploma in informatica ai tempi in cui i calcolatori venivano etichettati come "stupidi ad alta velocità" poi, come psicologo, una passione per l'intelligenza artificiale. Circa otto anni fa con la società che dirigo inizia l'avventura con i progetti europei. Scopriamo che non siamo i soli ad interessarci di quello strano binomio, apprendimento e tecnologie, anzi che ci sono riflessioni importanti e sperimentazioni coraggiose. Da allora la mia idea di apprendimento e di formazione cambiano. Inizio a portare in azienda le idee che nascevano dai progetti di ricerca e, parallelamente, i progetti svolti per grandi aziende generano spunti da proporre per le nuove sperimentazioni.
Quale sarà lo sviluppo più significativo del TEL? Bella domanda, intanto faccio una scelta di campo, rinuncio a fare previsioni sulle tecnologie. Non è difficile immaginare che le tecnologie che già conosciamo modificheranno profondamente l'apprendimento. Internet mobile, automazione del lavoro, Internet delle cose, ecc. (si veda l'interessante ricerca di Mc Kinsey sulle tecnologie disruptive). Cosa succederà in futuro è un altro paio di maniche. Pochi decenni fa fantasticavamo di astronavi e viaggi su Marte ma nessuno aveva previsto Internet! E allora, su quali aspetti possiamo fare un legittimo sforzo di immaginazione noi che ci occupiamo di apprendimento? Partiamo dalla definizione di TEL che abbiamo elaborato in questi anni.
Un insieme di metodologie formative, basate su particolari tecnologie digitali, che enfatizzano l'interattività del processo di apprendimento, la sperimentazione attiva dei saperi e la costruzione comune delle conoscenze.
Questa definizione implica fondamentalmente due cose, che corrispondono ad altrettante linee evolutive del TEL dal punto di vista metodologico.

Due linee evolutive
In primo luogo, ispirandoci a Tim Berners-Lee (che parla di "esistenza reticolare" come cambiamento antropologico legato alla Rete) possiamo dire che l'apprendimento diventerà sempre più un Processo Reticolare ovvero ispirato al paradigma della Rete. Avrà sempre meno senso parlare di un qui-e-ora, al classico gruppo-classe impegnato in giornate di formazione. I vincoli spazio-temporali della formazione tradizionale avranno sempre meno senso all'interno del paradigma fluido della Rete. L'apprendimento potrà essere ubiquo, il che significa ad esempio integrato nelle attività lavorative quotidiane e quindi nel business superando la tradizionale dicotomia tra "imparare" e "fare". All'interno di questa Rete sempre più liquida non ci saranno solo individui, ma sempre di più anche sistemi che saranno in grado di dare e ricevere feedback in maniera sempre più intelligente. In un progetto europeo chiamato Angels (Augmented Network Generating Learning for Safaty), la realtà aumentata permetteva a medici e infermieri di "vedere" il rischio invisibile presente in ambienti ospedalieri, di interagire virtualmente con esso e di dare e ricevere feedback rispetto alla sicurezza sul lavoro con altri operatori che usavano lo stesso sistema.
In secondo luogo il TEL connoterà sempre più l'apprendimento come Processo sinecologico, termine che, in biologia, fa riferimento alle relazioni tra gli organismi, alle loro interazioni, alla loro interdipendenza e la loro coevoluzione. Tale termine sembra condensare una serie di caratteristiche che ritroviamo nel binomio apprendimento-nuove tecnologie. Alto livello di condivisione, collaborazione, interdipendenza, ma anche co-costruzione di contenuti e significati che poi diventano patrimonio comune. Il carattere sinecologico del TEL implica tutta una serie di conseguenze che toccano direttamente la progettazione dell'apprendimento e la figura del formatore.

Creare ambienti ed esperienze
Piuttosto che programmare in modo lineare e strutturato l'apprendimento, chi si occupa di formazione deve soprattutto essere in grado di creare ambienti, esperienze significative all'interno delle quali sperimentare e creare sapere. In un progetto svolto per una grande società che si occupa di energia, venti manager che realizzano impianti di produzione sono stati coinvolti nella costruzione di un serious game in grado di rappresentare le specificità del loro lavoro. Il game è stato poi usato nella formazione di giovani colleghi dei manager coinvolti come strumento di simulazione.
Reticolarità e sinecologicità sono quindi alla base dell'evoluzione del TEL e, secondo la nostra esperienza, caratteristiche che oggi rendono l'apprendimento valido e significativo. Certamente questo modo di pensare mette in crisi modelli, prassi e anche istituzioni.
Ma se è vero che apprendimento è cambiamento, che senso avrebbe un apprendimento incapace di cambiare se stesso?

Infografia
James Manyika, Michael Chui, Jacques Bughin, Richard Dobbs, Peter Bisson, and Alex Marrs, 2013, Disruptive technologies: Advances that will transform life, business, and the global economy, Report McKinsey Global Institute.
Progetto Angels.
Progetto Angels: video dimostrativo.

Il modello comunicativo imperante che invade le nostre giornate, attraverso la televisione e il web, è quello della narrazione e della sfida. Qualunque sia il format e l'argomento (Grande Fratello, cuochi ai fornelli, dibattito politico, blog sulla nostra pagina web preferita) il raccontare una storia, potenziato dal flusso multimediale che attinge ai diversi codici comunicativi, è diventato un modello universale per trasferire messaggi (per esempio pubblicità), ideologie (per esempio politica) e conoscenza (per esempio formazione): la sua forza sta nella chiave emotiva e coinvolgente che porta, con un minimo sforzo di astrazione da parte dell'utente, a una immedesimazione nella situazione narrata ed un trasferimento di concetti e valori molto fluido. Se all'aspetto narrativo si aggiunge la sfida (già insita nelle storie narrate dove emergono spesso buono e cattivo, protagonista e antagonista) la comunicazione diventa ancora più moderna ed efficace facendo leva su ulteriori valori che tendono a premiare il merito e la competenza.

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L'e-learning del prossimo futuro
Dal privilegiato osservatorio di operatore del settore dell'e-learning con decennale esperienza in progetti finanziati europei, per grandi aziende nazionali e internazionali, pubbliche amministrazioni locali e centrali, abbiamo assistito all'emergere delle nuove tecnologie di settore e al parallelo mutamento del contesto socio economico. Sono cambiate le necessità e le soluzioni dove però alcuni elementi chiave sono diventati imprescindibili per il prossimo futuro: non esiste più una netta divisione tra ambito domestico e lavorativo e le tecnologie mobile rappresentano uno dei canali privilegiati. In tale scenario avranno un ruolo rilevante le tecnologie che supporteranno nell'area formativa, sempre più contaminata da comunicazione e informazione, lo storytelling e la gamification. Sempre puntando sull'obiettivo primario di formare, lo storytelling permette di coinvolgere maggiormente il fruitore in quanto punta sulla cura dei contenuti multimediali, sulla costruzione di una storia efficace, sulla capacità di creare attese; tutto questo va realizzato con grande attenzione ai destinatari che sono diversi per ogni contesto, ma accomunati dalla cultura digitale. Una cultura che porterà a preferire le storie con momenti di sfida che saranno comunque formativi, ma condurranno anche alla costituzione di una classifica collegata all'acquisizione di punti e badge. Gamificare una storia vuol dire potenziare la sua capacità comunicativa e formativa, renderla più gradevole e utilizzabile attraverso periferiche mobili con il medesimo abito mentale che quotidianamente vestiamo per accedere ai nostri social network, blog e pagine web preferite.

La formazione - scolastica, accademica e aziendale, ognuna con la propria velocità, priorità e meccanismi – sta quindi cambiando velocemente per adeguarsi al nuovo contesto socio economico, accelerato dalle necessità dei nativi digitali, protagonisti dell'ambito education e oramai anche di quello lavorativo.

I cambiamenti necessari
Se vogliamo essere protagonisti di questo cambiamento e continuare ad operare con successo nel contesto delle soluzioni per la formazione basate sulle tecnologie, dobbiamo sicuramente capire ma anche essere, noi stessi, aperti al cambiamento. Servono nuove competenze e strumenti per costruire un'offerta innovativa ma soprattutto credibile e vendibile che, da una parte, valorizzi la nostra esperienza ed al contempo capisca e punti al nuovo. Talento Plus è nata all'interno del gruppo Talento, storico operatore italiano dell'e-learning, proprio con questa missione: costruire soluzioni innovative per la formazione e la comunicazione anticipando, almeno sul mercato domestico, i trend internazionali. Sono due le direttrici su cui ci stiamo muovendo, quella editoriale e quella tecnologica. Sul fronte dei contenuti stiamo applicando una minuziosa cura ai dettagli produttivi e mescolando modelli diversi (infografiche, video, motion graphic, …) consapevoli che tutti siamo abituati al livello qualitativo della tv. Sul fronte tecnologico, abbiamo individuato alcuni prodotti estremamente innovativi che coniugano la solidità e maturità della soluzione con un occhio attento ai nuovi trend: con questi siamo in grado di costruire ecosistemi dove si possono bilanciare comunità di apprendimento (social learning), storie formative (learning stories), gamification ma anche piattaforme che gestiscono processi più tradizionali (in presenza e a distanza) governati da calendari e certificazioni.

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Contrariamente al passato, il modello progettuale è aperto e possono essere combinati ambienti e prodotti diversi soltanto accedendo a strumenti d'integrazione (come i web services) e standard di mercato (per esempio xAPI e LTI). Il nostro lavoro, comunque, continua a basarsi sull'ascolto delle necessità e sulla capacità di costruire soluzioni efficaci: dobbiamo soltanto farlo con idee e risorse nuove.

Il tumultuoso sviluppo delle tecnologie digitali e le possibilità che offrono nella creazione di ambienti di apprendimento integrati, aprendo il campo della formazione a nuove opportunità e nuovi soggetti, impone di comprendere come rispondono i sistemi più tradizionali a queste sfide e quali siano le linee di sviluppo possibili. Infatti, l'Italia, secondo i dati OCSE (2013), segna un ritardo si-gnificativo rispetto alla maggior parte degli altri paesi occidentali. La principale valutazione critica che ne emerge riguarda la mancanza di risorse didattiche digitali a disposizione degli insegnanti; l'assenza di una fonte comune aperta in grado di garantire la loro diffusione secondo principi di qualità; l'assenza di una piattaforma virtuale per lo scambio di contenuti digitali; la mancanza di supporto per la formazione degli insegnanti e dei servizi e la mancanza di sistemi di ricompensa legata alla valutazione delle prestazioni.

Una survey online su scala nazionale
L'innovazione digitale a scuola, lontano dall'essere una mera questione di dotazione tecnologica, si esprime prima di tutto mediante un progetto politico e culturale che sia capace di indicare quale modello di scuola, e quale profilo professionale, sia adeguato a rispondere alle sfide della scuola nel XXI secolo. Ma per costruire un'idea di scuola adeguata ai tempi è necessario conoscere lo stato dell'arte attraverso la ricostruzione di usi, fabbisogni di formazione e pratiche agite nei contesti reali. Informazione che l'anagrafe delle tecnologie presenti nel sistema scolastico italiano, curata dal MIUR, non fornisce perché focalizzata esclusivamente sullo stato di dotazione informatica, senza contemplare quale sia il reale utilizzo di tali dotazioni né, tantomeno, le competenze agite dai docenti nell'utilizzo dei supporti multimediali (Capogna 2014). A questo bisogno di comprensione e innovazione vuole rispondere la ricerca intervento sulle "competenze digitali a scuola", un'indagine condotta in convenzione tra l'Università degli Studi "Link Campus University", l'Università degli Studi di Roma 3 e l'Associazione Nazionale dirigenti e alte professionalità della scuola (ANP). L'obiettivo principale del lavoro è stato quello di intercettare e dare voce alle spinte innovative presenti nella scuola, cogliendone in maniera sistematica e complessiva la reale portata con il triplice intento di:
colmare il vuoto informativo che caratterizza questo versante a scapito di ogni seria decisione strategica in tema di digitalizzazione del sistema scuola;
promuovere uno spazio riconosciuto e riconoscibile di quelle spinte di innovazione sociale che si generano all'interno della scuola;
accompagnare la transizione verso la scuola del terzo millennio sulla base di una riflessione critica sugli usi e sulle ricadute reali che le nuove tecnologie producono sul soggetto e sul sistema, senza dimenticare la rilevanza della dimensione metodologica che deve caratterizzare ogni intervento didattico.
L'indagine si interroga in particolare su come si caratterizza la pratica didattica quotidiana nella relazione con le dotazioni tecnologiche di cui la scuola dispone, sull'impatto che le credenze dei docenti hanno sugli usi delle ICT nelle pratiche didattiche e, infine, sulla rilevazione dei bisogni di formazione e accompagnamento degli insegnanti.
A tale scopo è stata realizzata un'indagine quantitativa di taglio "esplorativo" attraverso una survey online su scala nazionale. La rilevazione è stata condotta nella finestra temporale che va dalla metà di gennaio 2016 alla fine di marzo 2016 ed ha intercettato 1210 docenti di tutte le scuole di ogni ordine e grado.

Innovare tutto per innovare niente?
 Gli esiti in progress della ricerca registrano una discreta disponibilità dell'infrastruttura tecnologica sia in riferimento alla dotazione scolastica che rispetto a quella personale. Al tempo stesso, si rileva tra i docenti l'autopercezione di una discreta padronanza nell'uso delle risorse e degli strumenti digitali ma, nel momento in cui si indagano gli usi e le pratiche didattiche, questa non appare sufficiente a promuovere un significativo cambiamento nelle metodologie e nelle pratiche didattiche attivate.
Questa breve, non esaustiva e parziale analisi, seppure non rappresentativa dell'intero sistema scuola, ci consente di osservare che gli investimenti in tecnologie promossi negli ultimi anni dalle diverse edizioni del Piano Nazionale Scuola Digitale (PNSD) non sono ancora riusciti a promuovere le ricadute attese (almeno nella popolazione raggiunta da questa rilevazione esplorativa). L'elemento di maggiore fragilità emerso dalla ricerca si ravvisa nella difficoltà a integrare le tecnologie digitali nella pratica ordinaria ma, soprattutto, nella difficoltà a rinnovare le metodologie didattiche, promuovendo processi di apprendimento capaci di valorizzare la dimensione sociale e creativa degli studenti e un approccio cooperativo tra i docenti. Tuttavia, è possibile anche intercettare flebili spinte di innovazione che si generano all'interno della scuola e che meriterebbero di essere rintracciate, studiate e valorizzate come buone pratiche per rispondere proprio alla necessità di promuovere processi di sviluppo e miglioramento che provengano dal basso, attraverso una adeguata professionalizzazione della figura docente. Infatti, tra i problemi maggiormente rilevati si ricorda l'assenza di adeguate misure di accompagnamento.
Allo stato attuale, la criticità più rilevante sembra essere il vuoto informativo che caratterizza questo versante, impedendo analisi di sistema che siano in grado di informare un adeguato intervento di education policy rispetto alle scelte strategiche da intraprendere in tema di digitalizzazione; vuoto informativo che, come ricordano anche Deiser a Newton (2013), interessa anche le competenze e gli interventi di e-leadership utili e necessari nella promozione di una cultura socio-educativa digitale in una logica di sviluppo organizzativo.
Il vantaggio di un lavoro di ricognizione sistematica (a cui si dovrebbe ambire per esprimere tutte le potenzialità di un lavoro di questo genere) consiste non solo nella possibilità di riconoscere lo stato dell'arte del sistema scuola nazionale ma anche e soprattutto nella possibilità di:
a)    intercettare pratiche virtuose da valorizzare e da diffondere in quella logica di rete molto spesso enfatizzata dalla normativa sull'autonomia scolastica, e mai smentita dagli interventi correttivi successivi;
b)    progettare interventi di accompagnamento a partire da un'analisi dei bisogni e dei problemi reali richiamati da quanti vivono e fanno la scuola tutti i giorni;
c)    indagare credenze, habitus e approcci alla tecnologia che possono consentire di indagare e-lementi del curriculum nascosto che incidono sugli esiti organizzativi e didattici in maniera impalpabile.
I dati finora analizzati mostrano con chiarezza la difficoltà a tradurre l'innovazione tecnologica in pratiche didattiche innovative ed efficaci a causa dell'inadeguatezza di una politica educativa, fon-data ancora sul principio di determinismo tecnologico. Non si possono ignorare i fattori umani, cul-turali e contestuali che caratterizzano l'evoluzione di ogni ambiente tecno-sociale e la necessità di agire interventi di formazione e accompagnamento che mettano le persone nelle condizioni di uti-lizzare in modo corretto e responsabile le tecnologie innovative. Non basta cambiare i curricula e dotare la struttura organizzativa di nuove tecniche e strumenti. Altrettanto importante è il "curriculum nascosto" attraverso cui si struttura tutto l'apprendimento informale che è alla base del contesto/relazione educativa. Per immaginare la scuola del futuro bisogna partire dal continuo coinvolgimento e dalla valorizzazione di chi fa scuola oggi. In caso contrario, il rischio è quello di innovare tutto per innovare niente.
La ricerca dunque vuole rispondere alla possibilità di indagare sulla base di dati concreti i trend dominanti in termini di innovazione versus tradizione; trasmissività versus costruzionismo; visione strumentale versus espressiva; approccio individuale versus approccio sociale con l'intento di fornire al legislatore, ma soprattutto alle scuole e alle strutture di implementazione locali, risorse informative strategiche per governare la transizione della scuola verso le sfide digitali del XXI secolo, richiamate con forza dai documenti europei volti a enfatizzare le minacce delle competenze digitali per l'Europa 2020.
"Non si tratta di utilizzare i contenuti più luccicanti per sedurre le giovani generazioni, ma di accettare la scommessa radicale della formazione contemporanea, che non può limitarsi a valorizzare contenuti vecchi detti con parole nuove" (Morcellini, 2016).

Bibliografia
Stefania Capogna, 2014, Scuola, Università, E-learning. Una lettura sociologica, Armando.
Roland Deiser, Richard Newton, 2013, "Six social-media skills every leader needs", McKinsey Quarterly, February.
Mario Morcellini, 2016, "Interpretare criticamente il cambiamento, per essere cambiamento", in Stefania Capogna, Stefania Nirchi (a cura di), Tra educazione e società nell'era delle ICT. Luci e ombre del processo di innovazione digitale in ambito educativo, Anicia (in corso di stampa).
OCSE, 2013, Review of the Italian Strategy for Digital Schools, OECD.

È sempre difficile prevedere uno sviluppo nel futuro, in particolare nel settore dell'e-learning e forse ancora di più per i prossimi due anni, ma provo a rispondere a questa domanda sulla base dell'esperienza professionale che mi ha dato la possibilità, negli ultimi anni, di sperimentare nuove modalità di formazione online anche su larga scala per migliaia di partecipanti. La risposta sta nel "cliente". L'osservatorio è quello di una azienda privata che opera nel settore della formazione per i docenti delle scuole di ogni grado su tutto il territorio nazionale, che si sostiene attraverso l'erogazione di corsi formativi online sui temi dell'innovazione didattica attraverso le nuove tecnologie.

Un metodo partecipativo e collaborativo
Già la nostra denominazione di WikiScuola identifica il carattere partecipativo e collaborativo della nostra metodologia che intende "formare" la conoscenza con lo scambio, la condivisione e l'archiviazione. Il nostro modello intende infatti far applicare ai corsisti diverse metodologie, nella stessa fruizione del percorso, con ricadute direttamente conseguenti sull'apprendimento che diventa cooperativo, pari a pari, condiviso, capovolto, aperto, esperienziale con l'obiettivo di "imparare facendo". I corsisti svolgono attività di messa in pratica di quanto studiato condividendo i propri lavori che a loro volta diventano archivio di risorse qualificate per gli altri.
Il bilanciamento delle attività è suddiviso in eguale misura (anche se dosato diversamente durante lo svolgimento) tra teoria, esempi e pratica. La maggiore importanza viene data alla validità del percorso, ai contenuti proposti in diversi formati e modalità, alla guida da parte degli esperti ed al supporto dei partecipanti.
Per questi motivi, manca l'ormai desueto e troppo personalizzante "Direttore di Corso": la direzione è data dallo staff, ma soprattutto dalla comunità dei partecipanti. Il ritmo dei corsi assume grande rilevanza, ma nel rispetto dei propri tempi e disponibilità non essendoci vincoli di orari per la fruizione o scadenze per l'accesso.
La diretta conseguenza di questo modello, dal momento che è rivolto ai docenti quali professionisti dell'istruzione, è quella di testimoniarne la validità didattica affinché possa essere applicata a sua volta nelle scuole stesse per un apprendimento che favorisca l'uso delle nuove tecnologie didattiche e comunicative.

Una rete per la formazione "mista"
Il nostro piano per il prossimo futuro di WikiScuola vuole proseguire su questa impostazione che ha già dato ottimi risultati nell'ultimo anno sia in termini di partecipazione ai corsi in e-learning proposti, sia in termini di apprezzamento e soddisfazione finale dei corsisti.
Altro prossimo obiettivo è incrementare, sulla base di quanto indicato dai corsisti in uscita, l'offerta formativa e potenziare la rete che già conta oltre 200 formatori qualificati – tutti docenti in servizio denominati WikiProf – che possano offrire alle scuole una formazione "mista", coniugando le potenzialità della rete con le opportunità di una formazione in presenza.
Abbiamo verificato negli ultimi tempi l'efficacia della presenza, promozione e pubblicità sui più diffusi "social" che permettono di selezionare e individuare profili di utenza potenzialmente interessati.
Tutto ciò sarebbe però fine a sé stesso se non tenessimo conto dell'opinione del corsista fruitore: capire se le sue aspettative siano state soddisfatte, cosa migliorare, se è stata un'esperienza da ripetere, se c'è stato un buon rapporto qualità/prezzo. Il vero futuro dell'e-learning lo potrà stabilire solo il "cliente".
Chi si occupa di formazione avrà futuro, come in ogni mercato che si rispetti, soltanto indirizzando l'offerta verso ciò che chiede la domanda.

Infografia
WikiScuola.

Guardando indietro nel tempo, tra la fine degli anni '90 e gli inizi del terzo millennio, ripenso alle mie prime esperienze da formatore alle prese con la tecnologia applicata alla didattica e ricordo la mia resistenza ad accettare una formazione che allora mi sembrava non adeguata a trasferire conoscenze e soprattutto a sviluppare competenze. Quella nascente moda di realizzare la formazione "a distanza" mi appariva non efficace ai fini dello sviluppo delle persone e delle organizzazioni.
Sono passati quasi 15 anni e tutto sembra cambiato, siamo negli anni del digitale e pare che anche l'apprendimento sia diventato digitale.

L'epoca del digitale
Rispetto al passato cambiano i processi e assistiamo all'affermarsi di alcuni trend.

Formazione a distanza asincrona e sincrona vs tecnologie digitali
I Computer Based Training (CBT) e i Web Based Training (WBT), in cui sono inseriti kit di slide, esercitazioni, casi, letture e test, lasciano il passo a piattaforme di apprendimento, che non sono semplicemente Learning Management System (LMS) ma soprattutto sistemi di blended learning, che integrano formazione in presenza e corsi online fruiti su PC, tablet e cellulari, che permettono all'utente di accedere all'offerta formativa, senza scaricare software ad hoc, ovunque e in qualsiasi momento. Le parole chiave sono ubiquità, multimedialità e interoperabilità.

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Apprendimento lineare vs apprendimento aumentato
I percorsi lineari delle unità didattiche, definiti a priori dall'esperto, mutano in percorsi "aumentati", in cui gli utenti sperimentano competenze, capacità, abilità, senza necessariamente seguire uno sviluppo rettilineo. La molteplicità di metodi e strumenti consente di comporre un collage di learning object. Le parole chiave sono interattività, esperienza ed apprendimento immersivo.


Formazione top-down vs apprendimento bottom-up e circolare
L'approccio top-down con cui gli "esperti" guidano l'apprendimento muta in un processo in cui sono gli utenti della formazione a svolgere un ruolo attivo nella progettazione ed produzione dei contenuti, senza intermediari e creando relazioni orizzontali, come avviene nelle community, nelle chat, nei wiki. Le parole chiave sono apprendimento circolare e in rete.
Standardizzazione vs personalizzazione
I percorsi formativi realizzati a tavolino da progettisti e docenti si trasformano in bitesizing learning, pillole di formazione fruibili dagli utenti in base al livello di conoscenza/competenza posseduto. Infatti, il livello delle conoscenze e competenze in ingresso degli utenti contribuisce a definire percorsi specialistici e personalizzati. Il corso standard uguale per numerosi destinatari si trasforma in molteplici corsi individuali. Le parole chiave sono modularità, personalizzazione e apprendimento adattivo.


Apprendimento in aula vs social e collaborative learning
L'apprendimento in aula così come quello in contesti esperienziali si arricchisce della dimensione social e collaborativa. La gestione dell'aula così e in generale la gestione dei processi di apprendimento passa dal docente, dall'esperto, dal coach agli utenti, che individualmente o in piccoli gruppi co-partecipano allo sviluppo di contenuti, alla trasmissione delle conoscenze, alla condivisione delle esperienze. Gli ambienti social e collaborativi integrano così la formazione "ad una via" grazie anche all'utilizzo di meccanismi e strumenti di gamification. Le parole chiave sono social learning, collaborative learning, gamification.

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Questi trend sono emblematici della profonda trasformazione che sta avvenendo nei processi di apprendimento. La principale trasformazione riguarda, infatti, il processo più che le tecniche e le tecnologie. L'apprendimento avviene in una rete di relazioni in cui non c'è un soggetto esclusivo che indirizza e gestisce i flussi di conoscenza, ma diversi attori che interagiscono grazie anche alle tecnologie, che sono semplicemente uno strumento.

Il progetto EDU.Lazio
L'apprendimento digitale non è quindi una semplice moda ma una scelta strategica che coniuga innovazione nell'approccio, nel processo e negli strumenti.
Anche nel contesto della pubblica amministrazione in cui lavoro da alcuni anni si sta lavorando per garantire percorsi di aggiornamento e di formazione per tutti i dipendenti, nonostante la restrizione delle risorse, introducendo significative innovazioni.
Nel biennio 2015-2016 Asap – l'agenzia in house di Regione Lazio che ha come mission la formazione dei dipendenti –, ha realizzato, in stretta collaborazione con la Direzione Affari istituzionali, Risorse umane e Sistemi informativi, un piano di formazione che ha coinvolto attivamente i destinatari, grazie alla presenza di coach e facilitatori dell'apprendimento e valorizzando le esperienze e le competenze di individui e gruppi di lavoro.

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Nel 2016 in continuità con questo processo basato sul prosuming (la stretta interazione tra chi produce e chi consuma, secondo la nota definizione di Toffler) sono state poste le basi per costruire un modello di formazione blended, che possa costituire un framework metodologico per progettisti, docenti, coordinatori e tutor. Il progetto EDU.Lazio – che prende il nome dalla piattaforma di e-learning della Regione Lazio, creata nel 2015 personalizzando Moodle, il noto sistema LCMS (Learning Content Management System) open source – ha la finalità di migliorare i processi formativi e sviluppare un nuovo modello di formazione che integri aula, nuove tecnologie e piattaforma Moodle.
L'individuazione di un framework – grazie alla collaborazione con Arcadia Consulting – supporterà tutte le figure coinvolte nel processo formativo, tramite l'utilizzo di strumenti quali app o programmi prevalentemente open source, e promuoverà l'utilizzo di metodologie collaborative e partecipative in presenza e a distanza, che coinvolgono attivamente gli individui nei processi di apprendimento.
La sfida è quindi aperta. Se da un lato continuano ad essere presenti resistenze alle tecnologie e gap tecnologico – degli utenti ma anche di alcuni operatori della formazione –, dall'altro assistiamo ad un proliferare di sperimentazioni molto innovative. Siamo sul crinale delle scelte, nella società, nella politica e nell'economia e anche nell'apprendimento. Dobbiamo scegliere se rimanere ancorati a modelli tradizionali e in alcuni casi vetusti, oppure costruire un modello innovativo di apprendimento, in cui si supera l'idea che le tecnologie siano ostili, con la consapevolezza che sono uno strumento a supporto del metodo e non sostitutive del metodo.
Le parole di José Saramago dovrebbero esserci di monito: "L'enorme carico di tradizioni, abitudini e costumi che occupa la maggior parte del nostro cervello zavorra impietosamente le idee più brillanti e innovative."

Bibliografia
Alvin Toffler, 1980, The Third Wave, Bantam Books.
José Saramago, 2010, L'uomo duplicato, Feltrinelli.

Mi occupo di e-learning in contesti aziendali pubblici e privati da circa 10 anni. Pochi rispetto agli specialisti della formazione, ma abbastanza per testimoniare come i cambiamenti tecnologici dell'ultimo ventennio abbiano stravolto anche questo settore. L'apertura del web al mercato customer ha portato nuove applicazioni e tecnologie, tutte incentrate su internet. Mi riferisco alla nascita dei motori di ricerca, del peer-to-peer, dei portali che consentono la condivisione di contenuti multimediali (dalle foto ai video), del wi-fi, degli smartphone, del cloud. La loro continua evoluzione ha permesso di portare il web nelle tasche di ognuno di noi, e non solo nelle università o nelle aziende, cambiando radicalmente le modalità di accesso e condivisione delle informazioni. E l'introduzione sul mercato di smartphone e tablet ha accelerato il processo di diffusione del web.
A una parte di front-end (i punti di accesso alla rete) che ha coinvolto numeri crescenti di internauti, è corrisposta, fortunatamente, una correlata crescita del back-end (rete e infrastruttura), portando grandi benefici anche per l'offerta formativa.
Aumentano i portali che propongono contenuti formativi o informativi anche gratuiti (da Coursera ai video tutorial di YouTube), si è indotto un costante fabbisogno di contenuti analoghi. Chi durante i propri percorsi formativi preferirebbe oggi una slide piena di testo a una equivalente rappresentazione multimediale realizzata con format video e ricca di animazioni? Chi oggi, anche durante riunioni di lavoro, non è distratto da mail e messaggi digitali del proprio smartphone? La soglia di attenzione cala, si frammenta per elaborare più input diversi, ma contemporanei.
Di questo deve tener conto chi progetta percorsi formativi. Il corso monolitico in e-learning perde appeal a vantaggio di contenuti brevi, anche in aula, alternati con contributi digitali (caro blended, finalmente la tua rivincita!) che, attraverso i dispositivi mobili, consentono di proseguire parti del percorso formativo ben oltre la lezione frontale. Dove vuoi, quando vuoi. Davvero!

Parliamo di videogiochi
Con l'avvento del mobile gaming il mercato videoludico per smartphone e tablet sta crescendo a ritmi vertiginosi e non solo per la costante applicazione dei più giovani. Chi non ha almeno un'app ludica sul proprio dispositivo?
Mentre le scuole stanno completando il processo di digitalizzazione caratterizzato dall'acquisizione delle LIM, gli studenti, anche più in erba, usano abitualmente gli smartphone per giocare con le app o navigare su YouTube alla ricerca dei propri video preferiti, a volte creati da loro stessi con risultati eclatanti (vedi la parodia Grax - Solo Combo Col Gigante che ha conquistato milioni di visualizzazioni). Pur continuando a riconoscere la validità e la necessità di studiare su carta stampata (resta il fascino di tenere un libro in mano o scrivere sui quaderni) gli strumenti digitali sono sempre più diffusi e accessibili. Pertanto non dovrei suscitare il risentimento di nessuno affermando che il livello di digitalizzazione nel contesto scolastico è troppo distante dal livello di confidenza che gli alunni già hanno con il digitale. E se è vero che alcuni giovani manifestano carenze motorie, pur essendo bravissimi e velocissimi con videogiochi di ogni tipo, sembra innata la loro capacità di utilizzare le nuove tecnologie, anche per fare sport. Lo skate diventa senza ruote (come Michael J. Fox sognava di fare in Ritorno al Futuro), il monopattino un hoverboard.

Cambiare punto di vista
Ho realizzato progetti formativi a distanza per le scuole, ma i destinatari in prima battuta sono stati sempre i docenti. Il successo di queste iniziative risiede invece nel coinvolgimento degli studenti, ma per appassionare gli studenti occorre cambiare punto di vista: non considerarli più solo destinatari dell'intervento, ma soprattutto assemblatori (monitorati da docenti e genitori) della conoscenza attraverso l'enorme quantità di contenuti destrutturati e multiformato già disponibili. L'effetto sfida alla base dei games verrebbe ricreato con la realizzare del mix di contenuti più coinvolgente, e contemporaneamente attendibile, correlato al loro percorso di studi. Il numero di visualizzazioni e il gradimento premierebbero i automaticamente i più bravi. E ne vedremmo delle belle!
Stiamo facendo ancora poco per le scuole, ma il cloud può essere un utile strumento per mettere in piedi infrastrutture in grado di gestire numeri elevati di potenziali fruitori. La gamification sta entrando sempre più frequentemente nelle nostre produzioni, anche per clienti business, sia nei contenuti che nei sistemi di erogazione. Le durate dei percorsi si accorciano, o parcellizzano, affinché ciascuno possa fruire ciò di cui ha veramente bisogno. La multimedialità si snoda in un assemblaggio di format visivi e auditivi, mentre, specie in aula, la realtà virtuale può consentire esperienze che interessano anche altri canali sensoriali.

Infografia
Grax - Solo Combo col Gigante.

Questo articolo trae spunto dal dibattito svoltosi in seno a un Tavolo di esperti organizzato, lo scorso 27 settembre a Roma, dall'Istituto INAPP - ex ISFOL – e dagli Stati Generali dell'Innovazione, con l'obiettivo di aprire una riflessione congiunta e un percorso di indagine sulle competenze e sui modelli di formazione che caratterizzeranno i lavori e le professioni in un prossimo futuro segnato dall'economia delle reti e dalla digitalizzazione diffusa. Al Tavolo erano presenti stakeholder, rappresentanti di regioni, comuni, mondo della scuola, dell'istruzione, della formazione professionale e del lavoro ed esponenti delle politiche attive del lavoro.
Gli esperti esterni che vi hanno preso parte sono: Carlo Mochi Sismondi, Presidente di Forum PA; Flavia Marzano Assessora del Comune di Roma per Roma Semplice; Daniele Lunetta; Direttore della Direzione Generale sistemi informativi, innovazione tecnologica e comunicazione  del Ministero del Lavoro; Marco Guspini, Dirigente presso il MIUR; Franco Patini di Confindustria Digitale; Paola Santoro, Formatrice e facilitatrice Lego Serious Play e Docente LUISS; Leonardo Zaccone Presidente del Laboratorio di Fabbricazione Digitale Roma Makers; Massimiliano Di Bitonto, Professore alla Link University; Antonella Giulia Pizzaleo, Responsabile Agenda Digitale della Regione Lazio; Nello Iacono, Presidente degli Stati Generali dell'Innovazione; Antonio Cocozza, Vicedirettore del Dipartimento di Scienze della Formazione dell'Università Roma Tre; Maria Rita Fiasco, Vicepresidente Assinform. Al Tavolo hanno preso parte molti ricercatori Isfol impegnati sui temi delle competenze per il lavoro e sulle innovazioni per l'occupabilità soprattutto giovanile come Sandra D'Agostino, Dunia Pepe, Roberta Pistagni, Riccardo Mazzarella,Vincenza Infante, Lucilla Di Rico e Giulia Onbuen.
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Le domande fondamentali cui il Tavolo di esperti ha cercato di dare una risposta riguardano, da un lato, la definizione di competenze e di contesti abilitanti per la formazione dei giovani ai lavori del futuro, dall'altro, l'individuazione delle azioni da intraprendere in termini di politiche pubbliche, aziendali e territoriali affinché la disruptive innovation diventi un'opportunità per l'inserimento dei giovani nel mercato del lavoro. Il gruppo di esperti, osserva Carlo Mochi Sismondi, ha individuato cinque parole chiave relative al problema della formazione dei giovani alle competenze per l'occupabilità:

  • empowerment delle skills e dei giovani;
  • engagement del territorio e dei cittadini;
  • endorsement della politica;
  • enforcement delle regole;
  • execution.

L'empowerment delle competenze e della formazione per l'occupabilità giovanile
Per ciò che riguarda l'empowerment, occorre fare riferimento alle competenze che appaiono utili oggi e per le quali bisogna fare formazione. Competenze che i partecipanti al tavolo contestualizzano in diversi ambiti e definiscono in vari modi:

  • Diagonali, costruite sia grazie al ragionamento induttivo che al ragionamento deduttivo, sia attraverso un sistema intuitivo che attraverso un sistema riflessivo (R. Pistagni).
  • Trasformazionali, legate all'importanza di insegnare ai giovani non conoscenze specifiche ma il modo in cui andare a cercarle, secondo la logica dei FabLab e dell'internet of things (M. Dibitonto e L. Zaccone).
  • Di serendipità, caratteristiche della filosofia della navigazione digitale dei modelli più innovativi del lavoro nati dalla fabbricazione digitale (M. Guspini).
  • Ibride, legate alla ridefinizione continua delle abilità e a capacità innovative emergenti dall'interazione delle competenze già in uso (M. Guspini).
  • Digitali, essenziali perché i giovani imparino a coltivare la loro intelligenza digitale e si preparino ad affrontare uno scenario futuro oggi del tutto imprevedibile (P. Santoro).
  • Strategiche o metacompetenze, competenze flessibili che ogni individuo può rimettere in gioco e ridefinire secondo le esigenze del proprio contesto personale e professionale di riferimento (M. Guspini).
  • Sistemiche, legate alla capacità di coltivare e far crescere l'intelligenza sociale, l'empatia, la resilienza, la creatività, la transdisciplinarità (P. Santoro).
  • Di apertura e innovazione, capaci di formare i giovani all'utilizzo consapevole e funzionale dei social media, all'uso della rete per acquisire informazioni come big data e sentiment analysis, alla cultura del Lifelong Learning (F. Marzano).

L'engagement del territorio
È importante, che i modelli di formazione e di abilitazione alle competenze digitali ed  alle competenze per i lavori del futuro non vengano proposti o calati dall'alto, dai ministeri o dalle grandi associazioni, ma nascano e si sviluppino nei territori. É significativo osservare, al riguardo, come le esperienze più significative della fabbricazione digitale stiano nascendo dentro i laboratori dei diversi quartieri delle città. Si tratta di esperienze che vengono dal basso e riescono a contaminare il tessuto territoriale investendo anche i domini della cittadinanza e dell'appartenenza sociale per arrivare poi ad influenzare, in qualche modo, il settore commerciale ed economico in senso stretto.

A partire da questa prospettiva, secondo Antonella Giulia Pizzaleo, anche gli enti territoriali debbono saper svolgere una significativa attività verso il mondo esterno a sostegno della formazione, delle start up giovanili, degli incentivi alle imprese, del rafforzamento del tessuto imprenditoriale e formativo territoriale..

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L'endorsement della politica e l'enforcement delle regole
Ogni discorso sullo sviluppo delle competenze per i lavori del futuro, nella prospettiva di Daniele Lunetta, è legato allo sviluppo economico. In questo senso è importante promuovere percorsi di formazione che nascono e vengono riassorbiti dal mercato del lavoro. L'importanza di dar vita a uno stretto dialogo tra il sistema dell'educazione e della formazione lifelong e il sistema del lavoro e delle professioni è ribadita da Antonio Cocozza. Nella misura in cui l'education si raccorda al mondo del lavoro, osserva lo studioso, si configura anche un servizio alla famiglia e alla società, perché diventa strumento di inclusione sociale, economica e culturale.

L'execution
"I ragazzi da formare sono tantissimi in Italia", osserva Franco Patini, "ed è arrivata l'ora che i politici, i decisori, gli stakeholder ragionino su quello che deve arrivare ai ragazzi, su quello che si può fare per i ragazzi … anche per i ragazzi che stanno in un istituto tecnico di un paese sperduto, perché questa è l'Italia". Non bisogna più ragionare su "quali sono gli strumenti e le competenze per i lavori del futuro" ma su "come distribuire questi strumenti e queste competenze". È importantissimo capire come attuare le strategie delineate e fare in modo che le ipotesi si trasformino in un progetto politico concreto rivolto a contesti specifici.
É arrivato il momento di capire come si può incidere sulla realtà, osserva Maria Rita Fiasco, e bisogna riconoscere al riguardo che "L'Italia, malgrado una crisi spaventosa che ha ridotto la sua capacità produttiva industriale, resta comunque il secondo Paese manifatturiero d'Europa e l'ottavo nel mondo". La manifattura è importante in Italia anche a fini educativi e formativi e questo è dimostrato dalle sperimentazioni metodologiche. É essenziale saper affrontare la sfida per una società 4.0, perché questa sfida riporta tutti ai banchi di partenza: società 4.0 significa industria 4.0, amministrazione 4.0, contabilità 4.0, modi di fare il bilancio 4.0, formazione 4.0. Bisogna saper promuovere la forza innovativa dal basso, vale a dire dai territori. "Perché il digitale non è solo per i computer, il digitale è per la produzione, il digitale è per la vita...". Un prodotto innovativo può significare nuove abilità, nuovi operai, nuovi tecnici che sappiano fare una nuova programmazione e che abbiano nuove competenze. "Dovremmo cercare di innovare e di creare un'innovazione virale grazie ad una formazione basata sulle comunità di pratica, sul coaching, sul mentoring, perché le competenze abilitanti come la resilienza, la tenacia, la capacità di lavorare in team, le capacità trasformazionali e diagonali non si possono spiegare in aula. Si deve necessariamente imparare dagli altri, si impara in affiancamento, si impara pensando a tutte le cose che noi dobbiamo riscoprire".

Infografia
Matteo G. Caroli (a cura di), Modelli ed esperienze di innovazione sociale in Italia. Secondo rapporto sull'innovazione sociale a cura di Luiss, Italiacamp e Ceriis, FrancoAngeli.
Valerio De Luca e Dominik Salvatore , 2015, La sfida europea. Riforme, crescita e occupazione, FrancoAngeli.
Enrico Giovannini (a cura di), 2016, Rapporto ASviS 2016, Gli Obiettivi di Sviluppo Sostenibile.
Fabrizio Montanari e Lorenzo Mizzau (a cura di), 2016, "Modelli di sviluppo territoriale e inclusione sociale", Quaderni della Fondazione Brodolini, n. 55.
Luciano Monti, 2014, Ladri di futuro, Luiss.
Robin Murray, Julie Caulier Grice e Geoff Mulgan, 2009, Libro bianco sull'innovazione sociale.
Dunia Pepe e Piera Casentini, Portale INAPP su Innovazione, inclusione e transizioni verso il lavoro.
Dunia Pepe e Piera Casentini, 2015, "Transizioni verso il lavoro e occupabilità giovanile. Innovazioni, territori e sviluppo", in Osservatorio Isfol, n. 4, pp. 117 – 128.
Filomena Tucci, 2016, Soft revolution, L'erudita.

Che cosa succederebbe se, andando in giro con un tablet o uno smartphone, provassimo a considerare la geolocalizzazione come un punto di partenza per stimolare un approccio esplorativo alla realtà, solo in parte mediato dalla tecnologia, ma basato soprattutto sulla scoperta effettiva di elementi, tracce e dettagli che appartengono al mondo reale, nel quadro di una strategia didattica più ampia ed effettiva?

Dalla realtà aumentata ai GLOCs
Si passerebbe dalla realtà aumentata ad un'area di ricerca e sperimentazione ancora tutta da approfondire, che potremmo chiamare GLOC (Geo Localized Online Course). I GLOCs (un acronimo che evoca anche il rapporto tra locale e globale) sono ambienti di apprendimento in cui si stabilisce una relazione virtuosa tra le attività didattiche e il posizionamento geografico dei partecipanti. Metodologicamente, si tratta di forme di didattica outdoor e allo stesso tempo situata, sotto certi aspetti simili ai webquest, in cui però, al contrario di quanto accade in certe applicazioni apparentemente analoghe di realtà aumentata, non è la tecnologia che filtra e indirizza la percezione del mondo, ma il mondo in quanto tale che rivela a chi sa osservarlo attraverso la tecnologia non solo ciò che contiene, ma anche i possibili percorsi che si possono sviluppare a partire da quella determinata angolazione, da quel punto di vista, da quel determinato luogo.
Nell'ambito del progetto eKnow, uno dei portali di e-learning avviati da Smart Skills Center, abbiamo sviluppato proprio questa ricerca, applicandola in vari modi. Una prima applicazione (resa possibile grazie ad un course format per Moodle realizzato da un gruppo di programmatori tedesco composto da Jürgen Kappus, Barry Oosthuizen e Ralf Krause) si chiama "guardarsi intorno", e consiste essenzialmente nello sviluppo di percorsi di scoperta parzialmente guidati su un’area territoriale delimitata (tipicamente, una città d’arte): il percorso di scoperta è realizzato georeferenziando degli oggetti o dei luoghi, in prossimità dei quali (e solo in quel caso) studenti o insegnanti con un dispositivo dotato di GPS possono accedere a dei contenuti, ovvero ottenere delle informazioni e svolgere specifiche attività didattiche o di approfondimento.

Interazione attraverso l'osservazione della realtà
L'interazione resa possibile dalla geolocalizzazione non si esaurisce però nell'accesso a dei dati, ma suggerisce piuttosto vari stimoli che invitano espressamente a osservare la realtà (e non il tablet): in prima istanza, infatti, a studenti e insegnanti viene proposto un brevissimo racconto che invita, appunto, a "guardarsi intorno", per scoprire che nel contesto in cui ci troviamo in quel momento c'è qualcosa su cui vale la pena ragionare; in seconda istanza, sullo stesso oggetto saranno proposte delle domande aperte, il cui scopo è stimolare un'osservazione più attenta e innescare forme di critical thinking: una scelta precisa, questa, dovuta a quanto emerso più volte nella ricerca in ambito metodologico-didattico (in particolare quella sull'approccio problemico), ovvero al fatto che suggerire subito delle risposte potrebbe allontanare le persone dal bisogno di un confronto diretto con ciò di cui si sta parlando, mentre delle domande aperte possono diminuire la distanza, spingendoci a osservare più attentamente il contesto con cui stiamo interagendo.
Solo in terza istanza si proporranno altri contenuti, che non saranno comunque delle risposte, ma strumenti, fonti, elementi utili per approfondire i significati legati a ciò che si sta osservando, sotto forma di attività didattiche vere e proprie e che tendenzialmente potranno essere svolte solo in loco, affrontando problemi per risolvere i quali bisogna in ogni caso interagire con il mondo reale.
Quest'ultimo aspetto è stato particolarmente rafforzato in un'altra applicazione basata sugli stessi principi, un corso online sul rischio sismico e vulcanico (GeoRisk), dove vari esercizi di approfondimento e consolidamento delle competenze sono stati impostati come rilevazioni da effettuare direttamente sul campo, georeferenziando una serie di aree di interesse e associando a ciascuna di esse le relative esercitazioni.
Probabilmente, è ancora presto per capire l'effettiva portata di questo approccio. Ma ritengo che questa sia una delle strade da percorrere per migliorare la relazione tra tecnologie e paradigmi didattici orientati al cambiamento. Si è parlato molto di e-learning enfatizzandone le implicazioni sulla gestione del tempo di apprendimento o sulle relazioni sociali tra i partecipanti. Ma la complessità dell'interazione dinamica tra partecipanti, contenuti e contesti reali, tra tempo e spazio, non è stata ancora sufficientemente approfondita: forse è ora di colmare questa lacuna.

Infografia
Progetto eKnow.
Mario Rotta, 2013, "Verso l'ubiquitous learning".
Mario Rotta, 2015, "Verso i GLOCs: un approccio sperimentale alla didattica situata e al pensiero critico".
The GPS Moodle Format.

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Per chi vede nell'e-learning un'opportunità per cambiare radicalmente la nostra relazione con la conoscenza, è particolarmente frustrante constatare come in questo ambito prevalgano spesso visioni limitate e applicazioni contraddittorie. Nella progettazione dei processi di apprendimento in rete, ad esempio, molti si concentrano sulla cosiddetta (e presunta) innovazione tecnologica, dimenticando che l'innovazione in quanto tale non implica né vantaggi né cambiamenti, a meno che non sia funzionale all'elaborazione di modelli metodologici e organizzativi in grado di delineare un nuovo paradigma formativo.

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Si potrebbero fare molti esempi in tal senso: si pensi a certe applicazioni autoreferenziali della Realtà Virtuale, o all'enfasi che si crea talora attorno a qualche ambiente social più o meno alternativo: sembra quasi che si siano finalmente aperte le porte della conoscenza, anche se poi l'enfasi dura quasi sempre lo spazio di un anno accademico. Ma uno dei più eclatanti di questi fenomeni è stata probabilmente l'associazione automatica tra la tecnologia dei dispositivi mobili (in particolare il tablet) e il concetto di Realtà Aumentata. Qualche tempo fa c'è stato un momento in cui non si parlava d'altro. Il messaggio era indubbiamente attraente: la più grande innovazione tecnologica dopo il Big Bang (il tablet, anzi, l'iPad come quasi tutti lo chiamavano, confidenzialmente) poteva permetterci di osservare la realtà sovrapponendo ad essa uno o più "strati" di informazioni capaci di restituircene versioni alternative o arricchite, un po' come se le visioni di Borges e quelle di Murray Leinster sugli universi paralleli fossero sul punto di avverarsi.
Ovviamente, non è andata proprio così: a parte il fatto che l'orgasmo collettivo sui tablet si è affievolito rapidamente (anche perché era sostanzialmente legato a fenomeni commerciali), si è capito che "aumentare" la realtà non era poi così semplice e il più delle volte consisteva soltanto nell'appiccicare delle informazioni su delle immagini, operazione di per sé non necessariamente inutile ma certamente, sul piano cognitivo, di impatto ben più limitato di quanto possa apparire. Anzi, si potrebbe addirittura obiettare che aumentare la realtà attraverso un filtro tecnologico rappresenta un'operazione superflua, semplicistica, quando non riduttiva proprio sul piano cognitivo, poiché espone al rischio di perdere il contatto diretto con la realtà in quanto tale, fino a configurare uno scenario che mi piace commentare sinteticamente con una battuta dove si contaminano Mao-Tse Tung e Sherry Turkle...

Il fatto è che non si tratta di aumentare la realtà ma di aumentare la conoscenza della realtà, utilizzando le tecnologie non come filtri selettivi ma come veri e propri strumenti cognitivi. La relazione tra tecnologie utilizzate, contenuti associati ai parametri della realtà con cui si dovrebbe interagire e modalità di interazione con la realtà, va quindi radicalmente ripensata.
L’ipotesi di lavoro più plausibile in tal senso è legata ad alcune potenzialità specifiche dei dispositivi mobili, ma si fonda su precisi principi metodologico-didattici. Delle tecnologie portatili, ad esempio, si potrebbe sfruttare una caratteristica peculiare, che è la geolocalizzazione del dispositivo stesso.
Se andiamo in giro con un tablet (o con uno smartphone di ultima generazione), il dispositivo sa dove ci troviamo e può di conseguenza sapere cosa c'è attorno a noi e parlarcene. La cosiddetta Realtà Aumentata si basa su questo presupposto, ma tende a considerare l'associazione tra la nostra posizione geografica e gli oggetti che ci circondano in quella posizione come un punto di arrivo, fraintendendo tra il bisogno di farci sapere cosa (che significa spesso riferirci cose ovvie, tipo segnalarci un ristorante nei dintorni) e la nostra voglia, o necessità, di imparare qualcosa.

Le tecnologie rappresentano un punto di svolta per la formazione, una vera e propria rivoluzione, soprattutto da un punto di vista comunicativo. Nei dieci anni di studi ed esperienze lavorative in questo campo, ho avuto modo di toccare con mano questi cambiamenti, osservando però che uno dei principali limiti dell'e-learning "classico" è da sempre la strutturazione fissa e non personalizzabile dei percorsi, che risultano spesso troppo noiosi e poco coinvolgenti.
Oggi viviamo, secondo Mc Luhan "centinaia di anni in una decade": le informazioni si moltiplicano esponenzialmente grazie alle tecnologie del web e ai sistemi di comunicazione che continuano a evolversi con i social network, il web 2.0, la realtà aumentata e l'intelligenza artificiale tra gli altri. Una disruptive innovation che continua a produrre notevoli cambiamenti nella vita di tutti noi, in ambito personale e professionale: anche i percorsi formativi devono adeguarsi fornendo la possibilità agli utenti di apprendere efficacemente e nel minor tempo possibile.

Personalizzazione e coinvolgimento
Nelle esperienze svolte negli anni, in contesti differenti e con destinatari di diversa tipologia ed età, ho sempre rilevato la mancanza di coinvolgimento dell'utente finale con l'impossibilità di intervenire sul proprio percorso formativo, non personalizzabile e troppo lineare. Per questo ho sempre tentato di introdurre, con le tecnologie, l'interattività nei percorsi formativi a distanza. Ad esempio con il progetto Videomotions, dove abbiamo cercato di creare percorsi interattivi personalizzabili, in grado di rispondere alle esigenze evidenziate anche attraverso l'uso di tecniche comunicative coinvolgenti e partecipative come lo storytelling.
A mio parere, sarà proprio l'integrazione di percorsi interattivi, personalizzabili e basati sullo storytelling l'elemento essenziale nella creazione di moduli formativi. Perché permette agli utenti di intervenire in prima persona anziché rimanere passivi di fronte a immagini e suoni sullo schermo. E perché compensa la mancanza della presenza umana, proiettando i discenti in scenari immersivi e più vicini al mondo reale. Le storie aiutano a coinvolgere gli utenti, utilizzando diverse tecniche e voci narrative e invitandoli ad esplorare, invece di sovraccaricarli con nozioni.
Penso ad ambienti flessibili e connessi, con funzionalità social e canali comunicativi integrati, che rendano l'e-learning un processo non confinato a un particolare ambito o a un particolare momento, ma un processo continuo, inserito nel nostro lavoro e nella nostra vita quotidiana.
Oggi è ancora difficile colmare tutti i gap dell'e-learning, perché servono tecnologie ancora costose e poco sviluppate, come l'intelligenza artificiale, che però è in rapido sviluppo e nei prossimi anni si avvicinerà molto alla formazione.

Intelligenza Artificiale e Internet of Things
Attualmente lavoro in Ntt Data, una multinazionale del settore IT, dove mi occupo oltre che di Consulenza di formazione, anche di attività di più ampio respiro, legate alla comunicazione.
L'azienda sta puntando molto sull'intelligenza artificiale e sugli oggetti connessi (IoT – Internet of Things) ottenendo ottimi risultati in diversi ambiti tra cui la medicina e l'assistenza, attraverso applicazioni e robot umanoidi "domestici". Con l'intelligenza artificiale è stata sviluppata una tecnologia innovativa che combina sensori, robot e cloud per risolvere, tra gli altri, problemi in ambito sociale. Le potenzialità dell'Internet of Things sono state sfruttate per trasferire conoscenze tra lavoratori (per esempio in ambito manifatturiero) attraverso il monitoraggio da remoto. Attraverso l'interazione immersiva è stato possibile creare un sistema di supporto remoto con gli smart glasses, permettendo di risolvere problemi in modo rapido ed efficace. Questi e altri esperimenti stanno diventando sempre più importanti all'interno del panorama in cui lavoro.
Sono evoluzioni che porteranno a ripensare gli ambienti educativi e gli approcci didattici in tutti i campi (scuola primaria e secondaria, università e formazione professionale), perché daranno sempre più spazio al discente, non solo come fruitore dei contenuti, ma come principale protagonista e creatore del proprio percorso di apprendimento.
In particolare, sarà interessante sfruttare le funzioni predittive dell'intelligenza artificiale per anticipare i bisogni degli utenti, anche quelli di tipo formativo, e rispondere in modo rapido ed efficace con percorsi personalizzati e più l'efficaci.
Perché innovare e sperimentare è il primo passo per scoprire (e creare) nuovi mondi.

Infografia
Joseph L. Bower, Clayton M. Christensen, 1995, "Disruptive Technologies: Catching the Wave", Harvard Business Review, gennaio-febbraio.
Cris Jennings, 2014, "Speaking Your Mind: Using elements of narrative storytelling in eLearning", eLearn magazine, aprile.
McLuhanism.
Gaetano Bruno Ronsivalle, Simona Carta, Chiara Sepede, 2011, "Informal learning and concept maps: a new  perspective for Instructional Design", McLuhan Galaxy Conference Understanding Media, Today.
Videomotions.

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La valutazione è una di quelle pratiche a cui, in modo crescente negli ultimi anni, sono state associate, promesse difficili e forse impossibili da mantenere: nelle organizzazioni c’è ad esempio chi, anzitutto su un piano retorico, ne ha fatto la premessa e la garanzia per il raggiungimento degli obiettivi più disparati, dal miglioramento gestionale al riconoscimento dei meriti fino all’incremento dell’equità tra gli attori organizzativi (p. 11). Nonostante la centralità così apparentemente riservata all’argomento, Cepollaro e Morelli illustrano e dimostrano che la retorica manageriale ancora prevalente è carente sul piano delle epistemologie (spesso implicite) che guidano la prassi. Come accade anche in molti contesti educativi, infatti, può capitare di adottare quotidianamente modelli di insegnamento e valutazione carichi di un’epistemologia malamente riduzionista e positivista, perfino quando sul piano delle dichiarazioni esplicite se ne ammettono le carenze: è il modello tenacemente resistente alle smentite del Thomas Gradgrind di Tempi difficili (1854) di Dickens, «a man of realities», «a man of facts and calculations», in linea con l’adagio manageriale ancora diffuso secondo cui «You can’t manage what you can’t measure» (cfr. p. 94).
Come gli autori sottolineano, riformulando il primo assioma della comunicazione di Paul Watzlawick, «non si può non valutare» (p. 21), ma il singolare con cui abitualmente si declina il termine nasconde la necessità di pensare i molti modi possibili del “dare senso” alla misura e quindi al “valutare”. La sfida centrale del libro consiste nel delineare le coordinate epistemologiche e metodologiche per una valutazione sensata, all’altezza di ciò che è stato scoperto sull’essere umano come mente incarnata (embodied mind), situata e relazionale, le cui competenze e le cui azioni emergono da processi storici e contingenti, senza mai essere riducibili a “cose” misurabili, quali sono quelle agognate dal citato Gradgrind. Perciò, situandosi nell’orizzonte epistemologico della complessità, il saggio richiama il principio di Gregory Bateson secondo cui la relazione «viene per prima» e ne trae le conseguenze denunciando l’equivoco di chi aspira a valutare misurando in modo certo e oggettivo le performance di singoli individui isolati dal contesto. Tenendo conto della contingenza e delle relazioni che costituiscono la vita organizzativa ed i suoi attori, infatti, la misura non può che essere, dal lato dell’osservatore, una «stima, densa di soggettività e incertezza» (p. 12). Gli autori mostrano inoltre che, passando dalla concentrazione sulle misurazioni (presunte) oggettive al “senso della misura” ed assumendo «un’idea aperta ed evolutiva di competenza» (p. 14), la valutazione può diventare un’occasione di apprendimento e di scoperta, un modo per esercitare la capacità di anticipazione (nel senso del foresight) esplorando gli spazi evolutivi disponibili tra il cammino intrapreso (l’esistente) ed altri cammini, o andature, possibili. In tal senso la valutazione può diventare qualcosa di ben diverso dall’incasellare l’esistente nelle maglie di tabelle predefinite: qualcosa che assomiglia al disegnare coordinate e mappe che mettano in relazione in modo generativo il presente e l’assente (sia come passato, sia come futuro), ovvero l’esistente, l’auspicabile e il consentito.

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