Nei prossimi due anni (o poco più) cambierà un aspetto fondamentale della nostra vita. E non solo come formatori. Cambierà quello che siamo abituati a chiamare realtà.
Perché ci sono almeno sei tecnologie che convergono, concorrendo a lacerare il confine tra reale e virtuale. Per fortuna non è la prima volta: mi chiedo cosa pensavano i nostri nonni quando alla presenza fisica, concreta, di un visitatore (a cui si poteva/doveva offrire un caffè o un bicchiere di vino) si sostituiva la voce metallica della cornetta in bachelite di un telefono.


Sei tecnologie
Ecco le sei tecnologie pronte a minare per sempre le nostre certezze.
La realtà aumentata, che consente di percepire a colpo d'occhio, oltre alle quattro che conosciamo, una quinta dimensione fatta di informazioni associate agli oggetti (e alle persone).
La realtà virtuale, che costruisce mondi artificiali, ma concretamente percepibili in modo convincente e immersivo con almeno due, forse tre, dei nostri sensi.
L'internet delle cose, legata al passaggio del protocollo IP dalla versione 4 alla versione 6, che può fornire un indirizzo (e quindi la possibilità di entrare autonomamente in rete) a circa 3.4 x 1038 diversi elementi. Praticamente a ogni granello di sabbia.
La robotica, in grado di esaudire oggi i sogni dei cibernetici degli anni '50, rendendo "attivi" e "senzienti" gli oggetti. Tutto grazie a una miriade di sensori e motori dal costo di qualche euro.
La stampa 3D, che trasforma in modo diretto i pensieri (e i progetti) in "cose" da maneggiare e utilizzare.

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Gli automi conversazionali, che possono interloquire con noi su argomenti specifici. Come fa Paolo che dal sito della mia banca si propone continuamente come interlocutore affidabile.
Per ora, Paolo è stupido in maniera sconcertante, come ho verificato personalmente quando cercavo di indurlo a riflettere sulla propria condizione esistenziale.


Ma, parlando di innovazione, ci sono sempre due aspetti di cui tenere conto:

  • la regola generale per cui quello che oggi ancora non funziona, presto funzionerà
  • le innovazioni non vengono una alla volta, ma tenderanno a ibridarsi fino a creare qualcosa di veramente nuovo e, in parte, inaspettato.


Probabilmente, finiremo per vivere e lavorare in una "realtà" molto diversa da quella che abbiamo conosciuto finora. Che ci costringerà a cambiare un'altra volta mestiere.


Una nuova release del formatore
Il formatore 1.0 è (era?) un detentore e dispensatore di sapere e, nei casi migliori, di saper fare/essere. Un maestro, qualche volta un condottiero.
Il formatore 2.0 è un po' in tutti noi. O almeno in quelli che applicano davvero il modello del facilitatore dell'apprendimento, sviluppando percorsi, progettando esperienze, stimolando e indirizzando processi cognitivi ed emotivi, reperendo materiali o realizzando ambienti virtuali.
Ma come sarà il formatore 3.0, quello che si troverà a operare in questa strana realtà colonizzata dal virtuale? Sarà sempre un facilitatore dell'apprendimento, solo che questa facilitazione avverrà in forma diretta, come oggi, ma anche indiretta.
Il formatore 3.0, applicando fino in fondo il paradigma costruttivista, sarà un costruttore di mondi: mondi per l'apprendimento, mondi esperienziali reali/virtuali, mondi concreti, ma in qualche modo "intelligenti", interattivi e senzienti, che entrano in relazione con le persone, fornendo tutte le informazioni che servono e consentendo di sperimentare. Un po' biblioteche, un po' palestre, un po' laboratori e un po' qualcos'altro che oggi è difficile prefigurare con esattezza.

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È molto tempo che mi occupo (tra le altre cose) di simulazioni e altri sistemi interattivi multimediali, soffrendo molto lo sciagurato "dogma dell'autoconsistenza" dei learning object, che sono stati chiusi dentro asfittiche piattaforme di e-learning, impedendo loro qualunque interazione con l'ambiente esterno.
Per sviluppare queste simulazioni, in assenza di sistemi commerciali efficaci (efficienti, sì…) ho realizzato alcuni anni fa una particolare architettura basata su moduli "prefabbricati", i Learning brick. Da poco la libreria si è arricchita di alcuni brick che consentono di interagire col mondo social e col web. Ma il progetto è di consentire a un serious game di entrare in contatto anche con il mondo fisico, interrogando sensori e arrivando a pilotare alcuni aspetti dell'ambiente del fruitore. Così, ogni tanto immagino un personaggio dei miei giochi che dice "Non dovresti stare al buio davanti al computer. Lascia che ti accenda la luce…"

Bibliografia
Vindice Deplano, 2012, "Tablet, ovvero la V dimensione", For Rivista per la formazione, n. 92, FrancoAngeli.
Vindice Deplano, 2013, "Quando i muri parlano: l’infosfera e la nuova 'realtà'", in Cinzia Ciacia (a cura di), Prepararsi al Futuro, Palinsesto.
Vindice Deplano, 2015, "Il 'grande travaso': l'ipertesto concreto", Tecnologie Didattiche, n. 64, Menabò.
Vindice Deplano, 2016, "La piattaforma Moodle e l'inopportuna abdicazione", For Rivista per la formazione, n. 99, FrancpoAngeli.
Donald A. Norman, 1998, Il Computer invisibile, Apogeo.
Saymour Papert, 1980, Mindstorms. Bambini computer e creatività, Emme edizioni.