Da più di dieci anni all'interno di un gruppo di ricerca mi occupo di processi di apprendimento a distanza, nuove tecnologie per la formazione con particolare interesse agli ambienti e-learning, simulazioni e serious game virtuali per favorire la formazione, lo sviluppo e la valutazione di soft skill, partendo dalla modellizzazione di teorie psicologiche per progettare scenari e percorsi di apprendimento.

Role-playing per l'apprendimento
Mi riferisco in modo specifico alle simulazioni per l'apprendimento basate sulle tecniche del role-play per lo sviluppo di videogiochi che riproducono ambienti virtuali grafici. Sono progettate per condurre esperienze didattiche formative basate sulla metodologia del gioco di ruolo per l'educazione, la formazione e lo sviluppo delle soft skill, competenze trasversali espressione di un continuum rispetto alle sfere della vita personale, professionale e sociale (per esempio comunicazione, leadership, negoziazione). In materia di competenze chiave per l'educazione, la formazione e l'apprendimento permanente, l'attenzione si è spostata dalle hard skill, competenze relative a un determinato dominio di conoscenza, alle soft skill: sono numerose le ricerche empiriche che hanno accertato l'efficacia del role-playing in ambito formativo e anche il mondo dell'e-learning si sta progressivamente avvicinando a tale ambito.
Il role-playing definisce la simulazione di una situazione che prevede l'interazione verbale e comportamentale tra due o più partecipanti chiamati a interpretare un ruolo, a ipotizzare soluzioni e prendere decisioni. Quando il gioco di ruolo viene trasposto in ambiente digitale si assiste a una simulazione della simulazione: i processi e i principi del role-playing vengono riprodotti nei termini di un linguaggio simbolico-formale, offrendo la possibilità di agire sulla realtà riprodotta graficamente sullo schermo del computer (fig. 1) e di osservare le conseguenze delle proprie azioni sotto la guida di un tutor reale o virtuale (fig. 2).

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La tecnica del role-play è stata adottata e adattata in una serie diversificata di ambiti, discipline e contesti applicativi e indica diverse tipologie di esperienze che vanno dall'ambito terapeutico a quello formativo e ludico. Prevedono il coinvolgimento di un gruppo di persone o di un solo partecipante: in ambiente digitale definiscono, rispettivamente, i giochi di ruolo multiutente - multiplayer e per giocatore singolo - single-player.
Il nostro interesse di ricerca e intervento ruota intorno alla progettazione di una serie di sistemi e metodologie on-line, single e multiplayer, per la formazione, lo sviluppo e la valutazione di una serie di soft skill: comunicazione, negoziazione, problem solving, leadership e decision making.
I risultati delle nostre ricerche, sintetizzate nel recente lavoro edito da Springer (Dell'Aquila et al., 2017), indicano che tali sistemi saranno in grado di fornire un notevole impulso a medio-lungo termine nell'ambito del Technology Enhanced Learning. Tali applicazioni sono frutto della collaborazione con il laboratorio NAC dell'Università Federico II di Napoli e L'Università di Plymouth (GB). La solidità di questi sistemi è garantita da alcuni elementi imprescindibili e interconnessi:

  1. implementazione di tecniche di simulazione artificiale;
  2. applicazione di teorie e metodologie ampiamente riconosciute e utilizzate dalla comunità scientifica in materia;
  3. sistemi di debriefing individualizzati (fig. 3).

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Sono quindi frutto di un lavoro interdisciplinare. Tali aspetti ne garantiscono l'applicazione in maniera congiunta e integrata ai metodi di formazione e sviluppo tradizionali o come strumento a sé stante (Marocco et al., 2015).

Facilitare la trasferibilità nella realtà quotidiana
La sfida costante consiste nella progettazione di palestre di formazione e valutazione scientificamente robuste e altamente personalizzate per una vasta comunità di attori sociali, istituzionali e non, così da facilitare la trasferibilità dei comportamenti e delle competenze apprese nella realtà quotidiana. In un nuovo progetto europeo ACCORD svilupperemo un single-player per la risoluzione di conflitti in ambito interculturale per gli insegnanti.
Il punto di forza di tali applicazioni risiede nella loro flessibilità e nell'implementazione di metodologie formative e di feedback facilmente accessibili e gestibili. I nostri risultati mostrano che questi sistemi possono:

  1. essere impiegati a sostegno di metodologie tradizionali di formazione e valutazione delle soft skill;
  2. essere adottati da una vasta gamma di professionisti, all'interno contesti formali e non formali, per una vasta gamma di scopi formativi;
  3. facilitare esperienze di apprendimento e di sviluppo di competenze socio-relazionali;
  4. migliorare processi di consapevolezza e fiducia in se stessi e della qualità della vita personale e professionale;
  5. promuovere efficacia ed efficienza organizzative.

Bibliografia
Elena Dell'Aquila, Davide Marocco, Michela Ponticorvo, Andrea di Ferdinando, Massimiliano Schembri, Orazio Miglino, 2017, Educational Games for Soft-Skills Training in Digital Environments: New Perspectives, Springer.
Carl E. Hollander, 1978, "Psychodrama, role playing and sociometry: living and learning processes", in D.W. Kurpius (a cura di), Learning: Making learning environments more effective, Accelerated Development Inc.
Ian McGill, Liz Beaty, 1995, Action Learning: a guide for professional, management & educational development, Psychology Press.
Davide Marocco, Daniela Pacella, Elena Dell'Aquila, Andrea Di Ferdinando, 2015, "Grounding Serious Game Design on Scientific Findings: The Case of ENACT on Soft Skills Training and Assessment", in G. Conole, T. Klobucar, C. Rensing, J. Konert, É. Lavoué, Design for Teaching and Learning in a Networked World. Lecture Notes in Computer Science, vol. 9307, Springer.
Jacob Levi Moreno, 1946, Psychodrama, Fourth Edition with New Introduction (1977), Beacon House.
M. E. Shaw, R. J. Corsini, R. R. Blake, J. S. Mouton, 1980, Role playing: A practical manual for group moderators, University Associates.
David Turner, 1992, Roleplays: A sourcebook of activities for trainers, Kogan Page.
Morry Van Ments, 1999, The effective use of role-play: Practical techniques for improving learning, Kogan Page.