Immergersi nel regno di Atlantide e tramite la formazione imparare a vivere sott’acqua – trasformati in sirene e tritoni - per scoprire i tesori che si nascondono sul fondo dell’oceano: il meccanismo di gioco premia self e social learning attribuendo Punti e Bonus in maniera mirata e differenziale.
Competere fra squadre in una entusiasmante Color Run di 42 km per il raggiungimento degli obiettivi commerciali definiti, dove si misurano di mese in mese le performance effettive dei dipendenti di una banca nella vendita di prodotti assicurativi: le regole del gioco vedono la formazione come boost abilitante per poter partecipare alla gara.
Aiutare un cliente a raggiungere la filiale per trovare nella sua banca la giusta risposta al contrasto del fenomeno dell’usura, svolgendo nei tempi corretti la formazione propedeutica e misurandosi per ottenere i risultati il più velocemente possibile brillanti risultati nei test di valutazione.
Per non parlare dei giochi di parole spesso utilizzati per l’autoverifica dell’apprendimento: quiz a tempo, rebus e cruciverba offrono dei richiami espliciti a noti giochi televisivi o a classici passatempi da Settimana Enigmistica con l’obiettivo di creare una contaminazione del mondo lavorativo con quello extra-lavorativo del tempo libero e del relax.
In tante proposte formative, e soprattutto in quelle formulate in chiave digitale, Gamification e Gaming sono ormai richiesti e presenti spesso: ma con quali reali finalità?

Una velata ambizione

Sicuramente c’è l’esigenza di rendere questa attività il più leggera possibile per i partecipanti e la velata ambizione che possano trovarla perfino divertente. Perché chi opera nel Digital Learning in ambito Corporate sa bene che l’apprendimento on line, soprattutto se in modalità "self", è ritenuto poco motivante per le persone e - purtroppo non di rado - anche poco utile. Si presume allora che l’utilizzo di una qualsiasi azione o dinamica che richiami il mondo ludico sia funzionale ad un maggior gradimento dell’iniziativa formativa e, di conseguenza, ad una maggiore e migliore partecipazione alle varie attività con potenziali impatti positivi anche in termini di apprendimento.
Peccato che a volte, trascinati dall’entusiasmo, trascuriamo di valutare nella maniera opportuna se l’intervento che stiamo progettando è il risultato di un’esigenza "nata dal basso" o se è il risultato di una formazione "imposta" e "uguale per tutti": che non sono proprio i presupposti migliori per interventi realmente efficaci in termini di apprendimento…
I motivi per cui oggi le aziende, in almeno il 60% dei casi, coinvolgono i loro dipendenti in iniziative formative on line sono principalmente due:
1.    le normative internazionali e nazionali, che definiscono le conoscenze/competenze fondamentali per l’esercizio di una determinata attività e, di conseguenza, anche la maggior parte dei contenuti dell’offerta formativa aziendale per l’aggiornamento professionale;
2.    i nuovi modelli di business, che determinano innovazione continua nei processi aziendali e di conseguenza continui cambiamenti nelle procedure operative su cui formarsi (e "conformarsi").
In questo scenario – è dura ammetterlo - introdurre richiami più o meno spinti al Gaming o alla Gamification non garantisce il successo dell’intervento. Anche quando utilizziamo modalità che ipotizziamo essere nuove e divertenti non stiamo proponendo alcun contratto formativo ai partecipanti: l’assenza di questo importantissimo momento è – da sempre – il limite più alto che inficia nel nostro settore ogni tipo di ragionamento sui principi di base della motivazione.
Accogliere in maniera semplice l’esigenza di rendere la formazione "leggera e divertente" può inoltre farci perdere di vista l’obiettivo principale: che è quello di proporre una formazione che sia percepita come "utile". Per riuscire a convincere le persone a dedicare consapevolmente parte del proprio tempo lavorativo – e quindi della propria vita – all’apprendimento di nuove conoscenze e/o di nuove modalità di svolgimento delle proprie attività lavorative quotidiane, c’è bisogno prima di tutto di farne apprezzare l’utilità.
Un mio collega tempo fa, mentre stava progettando un algoritmo per la gestione di un Game, ha proposto una interessante riflessione:
"Ciò che può stimolare un partecipante potrebbe non essere il divertimento, o almeno non solo.
Perché lo studio non è divertimento, non lo è mai stato.
La serietà è l’aspetto a cui non avevo dato la giusta importanza."
Se è vero che si può imparare meglio (anche) divertendosi, non va mai dimenticato che lo studio è una cosa "seria" e che anche il gioco lo è: da bambini e ancor più da adulti, giochiamo quando e se decidiamo di farlo e, soprattutto, quando possiamo scegliere il gioco che ci piace, incuriosisce o appassiona di più.

"Gioco" e "serietà"

Johan Huizinga , storico olandese fra i primi a dedicare i suoi studi di inizio secolo scorso alla ricerca di una vera e propria filosofia del gioco, nel suo trattato Homo Ludens afferma: "Se consideriamo più da presso la coppia di concetti "gioco" e "serietà", ci risulta che i due termini non sono equivalenti. "Gioco" è il termine positivo, "serietà" il termine negativo. Il contenuto semantico di "serietà" è definito ed esaurito con la negazione del gioco; "serietà" è non-gioco e nient’altro. Il contenuto semantico di "gioco" invece non è affatto circoscritto né esaurito dalla non-serietà. "Gioco" è una cosa a sé. Il concetto "gioco" come tale è di un ordine superiore a quello di "serietà", perché "la serietà" cerca di escludere il gioco, ma il "gioco" può includere benissimo la serietà."
L’antitesi gioco-serietà è quindi un’antitesi meno stabile di quel che solitamente pensiamo. Citando ancora Huizinga: "il gioco sa innalzarsi a vette di bellezza e di santità che la serietà non raggiunge", con riferimento al senso della filosofia ludica del "sacro" giocare.
Il gioco quindi, per alcuni versi, non può che essere serio o non è.
Imporre un gioco significa negarne uno dei principi fondamentali: l’azione libera e volontaria del giocare che fa del gioco stesso un vero motore per la crescita e per l’apprendimento. Anche se può sembrarci un termine forte se ci riferiamo alle nostre soluzioni formative che includono la Gamification, è davvero di "imposizione" che parliamo nel momento in cui dimentichiamo di fare un patto con i partecipanti chiedendo loro "se vogliono giocare".
Nella maggior parte dei casi non gli facciamo una proposta: abbiamo già confezionato – armati delle nostre migliori intenzioni - un contenuto formativo all’interno di una "scatola di gioco" e gli stiamo chiedendo non solo di apprendere un determinato contenuto ma di farlo con le modalità e le regole che abbiamo deciso e disegnato, nei tempi e nel contesto fisico della loro vita lavorativa.
Huizinga definisce il gioco: "…un’azione, o una occupazione volontaria, compiuta entro certi limiti definiti di tempo e di spazio, secondo una regola volontariamente assunta, e che tuttavia impegna in maniera assoluta, che ha un fine in se stessa, accompagnata da un senso di tensione e di gioia, e dalla coscienza di "essere diversi" dalla vita ordinaria".
Solo quando ci sono i presupposti contenuti nella definizione dei Huizinga, soprattutto da adulti, il gioco piò diventare una risorsa preziosa per il nostro benessere: ci consente di essere "diversi" da come siamo nella vita ordinaria, crea uno stacco che ci fa immergere in una dimensione spaziale e temporale alternativa a quella reale, in cui provare emozioni forti ed entusiasmanti tramite le quali entrare in contatto profondo con stimoli che ci fanno acquisire nuove conoscenze sul mondo e su noi stessi. Consentendoci di sperimentare e di crescere.
Roger Caillois nella sua opera I Giochi e gli Uomini: la maschera e la vertigine dettaglia ulteriormente le caratteristiche identificate da Huizinga definendo il gioco come un’attività:
1)    libera, a cui il giocatore non può essere obbligato senza che il gioco perda subito la sua natura di divertimento attraente e gioioso;
2)    separata, circoscritta entro precisi limiti di tempo e di spazio fissati in anticipo;
3)    incerta, il cui svolgimento non può essere determinato né il risultato acquisito preliminarmente, una certa libertà nella necessità d’inventare essendo obbligatoriamente lasciata all’iniziativa del singolo giocatore;
4)    improduttiva, che non crea cioè, né beni né ricchezza, né alcun altro elemento nuovo; e, salvo uno spostamento di proprietà all’interno della cerchia dei giocatori, tale da riportare ad una situazione identica a quella dell’inizio della partita;
5)    regolata, sottoposta a convenzioni che sospendono le leggi ordinarie e instaurano momentaneamente una legislazione nuova che è la sola a contare;
6)    fittizia, accompagnata dalla consapevolezza specifica di una diversa realtà o di una totale irrealtà nei confronti della vita normale.
Al termine serio Caillois aggiunge quello di rigoroso: "Gioco significa, dunque, la libertà all’interno del rigore stesso, affinché questo acquisisca o conservi la sua efficacia."
Qual è allora oggi il senso dell’applicazione di giochi nel settore della formazione on line?
Dagli studi filosofici, antropologici e sociologici sul gioco di inizio secolo scorso agli attuali trend della formazione, in cui Gaming e Gamification sono le keyword più utilizzate, il passo non è mai stato più lungo.
Se sicuramente siamo consapevoli che non basta inserire dinamiche ludiche nei nostri interventi formativi per raggiungere maggiori risultati in termini di apprendimento, non va assolutamente dato per scontato neanche un miglioramento del livello di gradimento (se non il nostro nel progettare interventi formativi sicuramente più complessi e articolati dello standard).
Perché non tutti i giochi attraggono in egual misura: molti annoiano, distolgono l’attenzione e alcuni addirittura infastidiscono profondamente. Soprattutto persone adulte che, obbligate a partecipare ad una formazione lavorativa i cui contenuti a volte non destano motivo di interesse, si ritrovano costretti "anche a giocare". Senza provare il benché minimo divertimento.
Una leva che abbiamo a disposizione, come formatori, è sicuramente quella di codificare e valorizzare nella maniera opportuna un momento importantissimo: il momento in cui si formula la proposta di gioco, il momento in cui i partecipanti possono fare la conoscenza (fisica o virtuale non importa) degli altri giocatori e dell’arbitro, il momento in cui acquisiscono e accettano le regole della competizione. È solo curando particolarmente quel momento lì che possiamo sperare di favorire la creazione di una qualche "volontà di giocare" nei nostri partecipanti.
Se "giocare è sempre stata una attività dannatamente seria", anche nella formazione, forse dobbiamo semplicemente ricordarci che ogni gioco ha sempre il suo kick off.

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